Gran Turismo 5 [ANÁLISE]
Como todos 'gamers' sabem, GT 5 (como é abreviado) foi recentemente lançado pela Polyphony Digital. E como eu tenho um PS3 e esse jogo posso dizer que ele está no ponto certo para Diversões, Campeonatos e Corridas Online. Confira essa análise desse jogo espetacular: Gran Turismo 5
NBA 2K11 [DOWNLOAD]
Faça já o download do último NBA lançado com melhores gráficos e jogabilidade melhorada. Em primeira mão para você aqui do América Games. Baixe, Instale e Divista-se!
Football Manager 2011 [DOWNLOAD]
Faça já o download do último FM lançado com melhores gráficos e jogabilidade melhorada. Em primeira mão para você aqui do América Games. Baixe, Instale e Divirta-se!
Destaques
LEGO Star Wars IIIConfira a prévia desse jogo!
Crysis 2Confira a prévia desse jogo!
PlayStation3-MoveO que podemos esperar dele?
domingo, 23 de janeiro de 2011
sábado, 22 de janeiro de 2011
Paralização temporária
10:59
Hugo Francisco
Estaremos paralizando um tempinho porque estaremos trazendo novidades para o blog e aumentando nossa rede de blogs e postaremos o links aqui para vocês ficaremos um tempo sem postar mais voltarem.
Equipe América Games
Equipe América Games
sexta-feira, 21 de janeiro de 2011
Transformers War For Cybertron [DOWNLOAD]
08:23
Hugo Francisco
Transformers: War for Cybertron é um jogo de ação em terceira pessoa baseado na famosa franquia homônima. Entretanto, ao contrário dos últimos jogos da série, não se trata de um game baseado em uma das adaptações cinematográficas. Em vez disso, a desenvolvedora High Moon decidiu resgatar as raízes do desenho.
O título oferece duas campanhas diferentes em seu modo single player. Em uma delas, o jogador luta ao lado dos Autobots, acompanhado por Optimus Prime, Bumblebee e outros. A outra opção oferece a jornada dos Decepticons, retratados como vilões nos filmes, que buscam restaurar o planeta Cybertron.
Existem dois tipos de fases no game: aéreas e terrestres. Cada uma das campanhas possui estes modelos, mas somente personagens específicos podem participar de alguns níveis. Em terra, por exemplo, não há como utilizar um Transformer capaz de se tornar um avião.
Também existem modos multiplayer em Transformers: War for Cybertron, incluindo modalidades cooperativas e competitivas. Boa parte dos favoritos dos fãs aparecem no game, que traz um novo design e novas habilidades aos robôs.
Requisitos Mínimos:
Processador: Intel Core 2 Duo – 1.8GHz / AMD Athlon 64 X2 3800+
Memória RAM: 2 GB
Placa de Vídeo: 256 MB (NVIDIA 7900 GT / ATI X1900)
DirectX: 9.0c
Sistemas: Windows XP/Vista/Seven
HD: 9 GB
Download
Megaupload
quinta-feira, 20 de janeiro de 2011
Atualização X360 e LIVE
04:01
Hugo Francisco
A Microsoft anunciou duas atualizações para seu console e também para a rede online Xbox LIVE. A primeira delas, destinada ao aparelho, reativa a função de iniciar o game que está na bandeja, sem necessidade de acesso ao dashboard para isso. O download do patch será obrigatório para todos os usuários que se conectarem à internet, que podem escolher utilizar ou não a função.
Os Gamercards da LIVE também sofrerão uma pequena renovação de design, com a remoção completa das Gamerzones. O recurso, que não tinha nenhuma utilidade prática, tentava separar os jogadores de acordo com seu alinhamento (entre hardcores e casuais), para facilitar a formação de partidas online.
O patch obrigatório também estaria impedindo consoles desbloqueados de rodar alguns dos principais games da plataforma, como Halo: Reach, Call of Duty: Black Ops e Modern Warfare 2. A informação foi obtida a partir de diversos relatos de usuários, inclusive nos fóruns oficiais do aparelho, e por enquanto, a Microsoft não se pronunciou sobre o assunto.
quarta-feira, 19 de janeiro de 2011
Dirt 3 [PRÉVIA]
04:43
Hugo Francisco
Mais rali, mais carros e mais variedade de pistas. Estas foram as principais lições aprendidas pela Codemasters, que depois de ouvir as críticas dos jogadores, prepara uma nova edição da série DiRT.
Apesar do sucesso comercial de DiRT 2, o jogo causou muito furor entre os jogadores ao privilegiar o estilo arcade e praticamente abandonar as raízes da franquia Colin McRae — que pretendia ser um simulador de ralis.
Agora, em DiRT 3, parece que a Codemasters está ainda mais segura quanto ao verdadeiro gênero da série, evoluindo a dirigibilidade para oferecer corridas ainda mais empolgantes no melhor estilo arcade.
Gincana
Entre as reclamações mais frequentes entres os jogadores de DiRT 2 estava a forma como o jogo sacrificou sessões de rali para poder explorar outras modalidades de competição. Ciente disto a Codemasters resolveu retomar rever a composição do modo carreira, que contará com muito mais sequencias de rali propriamente dito, com provas de tempo e regularidade.
Todavia, a grande atração de DiRT 3 é a inclusão das provas de “Gymkhana” — nunca antes retratadas em um jogo de vídeo game. A gincana automobilística ficou famosa graças às proezas do piloto Ken Block, que agora serve de consultor para a equipe de desenvolvimento da Codemasters.
Em Gymkhana, você encara uma sucessão de saltos e outras acrobacias com o veículo. No jogo, esta modalidade aparece mais de uma vez em diferentes cenários, um deles é o DC Compound, uma versão modificada do London's Battersea Power Station — presente em DiRT 2.
As provas de Gymkhana são formadas por vários eventos diferentes, cada um explorando uma habilidade do piloto/dublê. Ao todo, são seis tipos de desafios: “Pole Dancer”, “Trailer Thrash”, “Pipe Dream”, “Can You Dig It”, “Airborne” e “Block Buster”.
“Pole Dancer” consiste basicamente em fazer círculos (o popular “zerinho”) ao redor de um mastro, manobra que exige muito controle da aceleração e frenagem.
“Trailer Thrash”, “Pipe Dream” e “Can You Dig It” são todas provas de drift, que farão com que você “deslize” debaixo de trailers, canos e retroescavadeiras, respectivamente.
Já em “Airborne” o objetivo é executar um salto com uma aterrissagem perfeita, enquanto em “Block Buster” o ponto é estraçalhar todos os blocos de isopor que estão espalhados na pista.
Segura peão
Os gráficos seguem impressionantes, mas a dirigibilidade é o aspecto técnico que recebeu mais modificações nesta edição. A engine de física está mais avançada, resultando em efeitos mais realistas nos diferentes tipos de terreno.
O sistema flashback retorna depois de aparecer com sucesso em DiRT 2, Race Driver: GRID e F1 2010. Com a funcionalidade, o jogador pode “repetir” um determinado trecho da pista, corrigindo eventuais erros que poderiam comprometer toda uma corrida.
A ideia é deixar o jogo mais acessível, verdadeiramente mais arcade, porém a essência da série dita caminhos difíceis de serem desviados, portanto, mesmo com o esquema de dirigibilidade mais “simples” e com vários recursos de assistência a pilotagem, DiRT 3 ainda deve manter alguns aspectos de simulação que devem agradar aos fãs mais saudosistas.
DiRT 3 deve estabelecer novos padrões para a tradicional franquia de jogos de rali. O título ainda não tem data de lançamento definida, mas acredita-se que a largada para mais um rali aconteça somente no segundo semestre de 2011.
Apesar do sucesso comercial de DiRT 2, o jogo causou muito furor entre os jogadores ao privilegiar o estilo arcade e praticamente abandonar as raízes da franquia Colin McRae — que pretendia ser um simulador de ralis.
Agora, em DiRT 3, parece que a Codemasters está ainda mais segura quanto ao verdadeiro gênero da série, evoluindo a dirigibilidade para oferecer corridas ainda mais empolgantes no melhor estilo arcade.
Gincana
Entre as reclamações mais frequentes entres os jogadores de DiRT 2 estava a forma como o jogo sacrificou sessões de rali para poder explorar outras modalidades de competição. Ciente disto a Codemasters resolveu retomar rever a composição do modo carreira, que contará com muito mais sequencias de rali propriamente dito, com provas de tempo e regularidade.
Todavia, a grande atração de DiRT 3 é a inclusão das provas de “Gymkhana” — nunca antes retratadas em um jogo de vídeo game. A gincana automobilística ficou famosa graças às proezas do piloto Ken Block, que agora serve de consultor para a equipe de desenvolvimento da Codemasters.
Em Gymkhana, você encara uma sucessão de saltos e outras acrobacias com o veículo. No jogo, esta modalidade aparece mais de uma vez em diferentes cenários, um deles é o DC Compound, uma versão modificada do London's Battersea Power Station — presente em DiRT 2.
As provas de Gymkhana são formadas por vários eventos diferentes, cada um explorando uma habilidade do piloto/dublê. Ao todo, são seis tipos de desafios: “Pole Dancer”, “Trailer Thrash”, “Pipe Dream”, “Can You Dig It”, “Airborne” e “Block Buster”.
“Pole Dancer” consiste basicamente em fazer círculos (o popular “zerinho”) ao redor de um mastro, manobra que exige muito controle da aceleração e frenagem.
“Trailer Thrash”, “Pipe Dream” e “Can You Dig It” são todas provas de drift, que farão com que você “deslize” debaixo de trailers, canos e retroescavadeiras, respectivamente.
Já em “Airborne” o objetivo é executar um salto com uma aterrissagem perfeita, enquanto em “Block Buster” o ponto é estraçalhar todos os blocos de isopor que estão espalhados na pista.
Segura peão
Os gráficos seguem impressionantes, mas a dirigibilidade é o aspecto técnico que recebeu mais modificações nesta edição. A engine de física está mais avançada, resultando em efeitos mais realistas nos diferentes tipos de terreno.
O sistema flashback retorna depois de aparecer com sucesso em DiRT 2, Race Driver: GRID e F1 2010. Com a funcionalidade, o jogador pode “repetir” um determinado trecho da pista, corrigindo eventuais erros que poderiam comprometer toda uma corrida.
A ideia é deixar o jogo mais acessível, verdadeiramente mais arcade, porém a essência da série dita caminhos difíceis de serem desviados, portanto, mesmo com o esquema de dirigibilidade mais “simples” e com vários recursos de assistência a pilotagem, DiRT 3 ainda deve manter alguns aspectos de simulação que devem agradar aos fãs mais saudosistas.
DiRT 3 deve estabelecer novos padrões para a tradicional franquia de jogos de rali. O título ainda não tem data de lançamento definida, mas acredita-se que a largada para mais um rali aconteça somente no segundo semestre de 2011.
terça-feira, 18 de janeiro de 2011
PSP2 e 3DS? Vida nada fácil
13:13
Hugo Francisco
Depois de uma semana viajando venho aqui para postar uma notícia de interesse a todos os gamers. Espero que vocês tenham esperados a minha volta o voo foi atrasado mais hoje ja cheguei e estou postando. Confira agora:
O Mercado de consoles portáteis está agitado. Além do lançamento iminente do Nintendo 3DS também tivemos a apresentação do Sony Ericsson Xperia X1 (apontado como o PSPhone). E a Sony ainda tem outra surpresa na manga, o tão esperado PSP2 — que por enquanto não passa de uma imagem borrada circulando pela internet.
Mesmo assim, com tantas novidades agitando o mercado, já existem receios quanto ao potencial destes consoles. O famigerado Michael Pachter, analista da Wedbush Securities, comentou na edição de dezembro do seu programa — o Pach Attack — que os consoles portáteis estão com seus dias contados.
Para o analista da Wedbush Securities, o 3DS deve chamar alguma atenção, mas depois que o impacto do seu lançamento se dissipar as pessoas o deixarão de lado. Já para o PSP2 sua previsão é ainda mais pessimista e afirma que o console estará “morto ao chegar”.
Controversas como de costume, as palavras de Michael Pachter não podem ser totalmente desmerecidas, haja vista as mudanças experimentadas pelo mercado.
No entanto, devemos refletir muito antes de aceitar os comentários de Michael Pachter como verdades, mesmo porque o próprio analista já se retratou quanto ao real potencial mercadológico do PSP2.
Depois de afirmar que o sucessor do PlayStation Portable — que ainda nem foi confirmado pela Sony — estaria fadado ao fracasso, Michael Pachter corrigiu sua fala.
Explicando sua análise, o “guru dos video games” comentou que, caso a Sony observe as peculiaridades do mercado, o PSP2 estará “morto ao chegar”, vide os erros cometidos com o a tabela de preço do PSPgo.
Mas afinal, porque os portáteis estariam tão ameaçados assim? O que faria um analista — por mais controverso que o seja — chegar à conclusão de que o mercado de portáteis já está saturado? A resposta é simples e cabe na palma da sua mão: iPod.
Mas estamos nos adiantando um pouco. Antes de entramos no “futuro” dos jogos portáteis, vamos rever o que os “estabelecidos” estão preparando para não deixar o fogo do mercado se apagar.
A Nintendo já tem uma longa experiência com consoles portáteis. Quando a empresa lançou o Game Boy chegou-se a declarar a morte dos consoles caseiros — fato longe de ter sido consumado. Agora, com o Nintendo DS a empresa vive um longo romance com os jogadores que não cansam de comprar unidades do portátil.
Vários modelos depois — com telas maiores, mais finos, mais dinâmicos e assim por diante — a Nintendo finalmente apresentou o que será o sucessor do Nintendo DS. O novo console da empresa teria que manter os aspectos positivos do DS ao mesmo tempo em que introduzia novas funcionalidades, surgia assim o Nintendo 3DS.
Aliando a tela tátil que caracterizou o DS a nova febre do momento, o 3D estereoscópico, a Nintendo parece ter encontrado a fórmula certa para deixar a sua receita mais apimentada sem perder a doçura de antigamente.
O console vem chamando atenção dos jogadores que querem ver, literalmente, o 3DS em ação — com sua estereoscopia que não necessita de óculos especiais. Porém, o console não se resume a um efeito só.
As especificações técnicas mostram um portátil poderoso capaz de entregar gráficos de qualidade e funções que vão além dos jogos. Entre os destaques estão as três câmeras, uma interna (voltada para o jogador) e duas externas para a captura de imagens em 3D.
Mesmo assim, para Michael Pachter tudo não passa de perfumaria. Segundo o analista o 3DS realmente terá um grande impacto no mercado e ajudará a manter o interesse nos portáteis, porém, no final das contas as pessoas o deixarão de lado.
O raciocínio de Michael Pachter parece uma afronta aos jogadores, mas no fundo tem alguma lógica. Afinal, qual é a diferença entre jogar Tetris no DS e jogar Tetris no iPod Toch ou em qualquer outro smartphone?
Além disso, as futuras gerações do iPod e de outros celulares se tornaram cada vez mais poderosas e em pouco tempo albergarão todas as funcionalidades já presentes no portátil da Nintendo, incluindo o 3D estereoscópico.
Na verdade o PSP2 não existe. O único indício de que o console existe são algumas imagens borradas que pipocaram pela internet algum tempo atrás. A Sony não se manifesta a respeito e, no momento, parece mais interessada em divulgar o Xperia — superphone da Sony Ericsson que foi apontado por alguns como o verdadeiro PSPhone.
Mesmo assim, as especulações correm soltas. Fontes que estariam trabalhando no desenvolvimento de jogos para o novo portátil, afirmaram que o console teria um poderia gráfico capaz de rivalizar com o próprio PlayStation 3.
Segundo a tal fonte misteriosa — que não especificou a estrutura dos núcleos ou a clock speed do aparelho — o PSP2 poderia oferecer gráficos tão bons quanto os do PS3 por renderizá-los em uma tela menor do a de uma televisão de alta definição com 1080p.
Mas aparentemente o grande trunfo do PSP2 seria a sua interconectividade com o PlayStation 3. A relação que já pode ser conferida em níveis experimentais com o PSP seria incrementada ao ponto do jogador poder iniciar uma partida no PS3 e seguir jogado o mesmo título no PSP2.
Todavia, tudo não passa de rumores... Por falar em rumores, circula pela internet boatos de que o iPhone 5 e o iPad 2 contarão com processadores com mais de um núcleo.
Ao que tudo indica a Qualcomm estaria trabalhando na fabricação dos novos processadores multinúcleo (multicore) para o a nova geração de aparelhos iPad, iPhone e Apple TV.
Com processadores mais “arrojados” os gadgets da Apple se tornariam ainda mais atraentes para os jogadores, que contariam com hardware mais capacitado para rodar seus jogos. Além disso, os mesmos rumores também sugerem que os acessórios teriam suporte para “super-resoluções”. Supostamente o iPad 2 terá uma câmera frontal e traseira, suporte a cartão SD e tela com resolução de 2048×1536.
Não há como negar a uso crescente do iPhone, iPod e dos vários smartphones disponíveis no mercado como plataformas de jogo. Seja pela Apple App Store ou no “mercado” Android, os jogos invadiram de vez os celulares e gadgets afins.
Pesquisas de mercado já apontam a “diáspora” gamer. Vários jogadores admitiram terem deixado o DS e o PSP pra trás em favor do conteúdo oferecido em seus celulares.
A pesquisa “The Phone Gaming Revolution: Do the PSP and DS Stand a Chance?” (A Revolução dos Telefones: Será Que o PSP e o DS Tem Alguma Chance?) realizada por Courtney Johnson da New Media Measure Interpretation Reports apontou um crescimento de 53% na quantidade de pessoas que jogam no celular.
Ao mesmo tempo, o estudo também indicou que a proporção de jogadores que utilizam o DS e PSP caiu em aproximadamente 13%. O número se torna mais expressivo quando observamos o fato de que 27% dos consumidores entrevistados afirmou que joga apenas no celular e não vem a necessidade de adquirir um DS ou um PSP.
Cientes do filão, as fabricantes já começam a preparar seus aparelhos para receber jogos cada vez maiores e mais pesados. Recentemente vimos a notória Unreal Engine 3 rodando no iPod Touch/iPhone 3GS e durante a CES 2011 testemunhamos a chegada dos superphones.
A conferência da NVIDIA na Consumer Eletronics Show 2011 apresentou o produto da sua parceria com a LG, o Optimus 2X — um celular capaz de rodar jogos multiplayer entre plataformas diferentes.
Dotado de um chip dual core Tegra 2 de 1 GHz da NVIDIA, o Optimus 2X tem uma tela WVGA de 4” e é capaz de gravar e reproduzir em 1080p.
Mas o fato mais interessante é que o aparelho pode participar de partidas multiplayer entre plataformas diferentes. Durante a conferência na CES 2011 a NVIDIA mostrou jogadores de PC, PS3 e Optimus 2X participando da mesma partida de Dungeon Defenders — título que roda a Unreal 3.
Em suma, o hardware é equiparável e as desenvolvedoras estão percebendo que estes aparelhos podem receber seus produtos. Com o devido suporte, os celulares podem começar a receber mais e mais jogos de alto padrão.
Outro ponto que realmente pesa a favor dos celulares é o preço do software. Os jogos para DS e PSP são muito mais caros do que para celular, que em muitos casos são gratuitos. É verdade que a disparidade entre as bibliotecas de títulos é evidente, todavia grandes franquias já marcam presença nos celulares.
Nomes como Assassin's Creed, Street Fighter e Guitar Hero não são exclusividades dos consoles caseiros e dos portáteis. Além disso, o movimento contrário também já é comum, alguns jogos originalmente lançados para celular mostram tanta qualidade que são rapidamente adaptados para o DS e PSP.
No entanto, será que isto significará o fim dos portáteis?
Ainda é muito cedo para emitir qualquer tipo de opinião definitiva. Na verdade o próprio PSP foi anunciado como uma tecnologia que não “vingaria”. No entanto — salvo alguns tropeços, como a fraca aceitação no mercado estadunidense e o vexame do PSPgo — é impossível dizer que o PSP não foi bem sucedido.
O Nintendo 3DS pode ser uma grande revolução ou apenas uma versão “tunada” do bom e velho DS. O PSP2 sequer foi confirmado, mas se contar com metade das funcionalidades prometidas será o portátil mais poderoso do mercado.
O que teremos sim é um mercado muito mais competitivo, com a ascensão de uma força cada vez mais imponente. Os celulares vieram para ficar, mas nada impede que eles compartilhem o mesmo terreno que os portáteis já consagrados (leia-se DS e PSP).
O Mercado de consoles portáteis está agitado. Além do lançamento iminente do Nintendo 3DS também tivemos a apresentação do Sony Ericsson Xperia X1 (apontado como o PSPhone). E a Sony ainda tem outra surpresa na manga, o tão esperado PSP2 — que por enquanto não passa de uma imagem borrada circulando pela internet.
Mesmo assim, com tantas novidades agitando o mercado, já existem receios quanto ao potencial destes consoles. O famigerado Michael Pachter, analista da Wedbush Securities, comentou na edição de dezembro do seu programa — o Pach Attack — que os consoles portáteis estão com seus dias contados.
Para o analista da Wedbush Securities, o 3DS deve chamar alguma atenção, mas depois que o impacto do seu lançamento se dissipar as pessoas o deixarão de lado. Já para o PSP2 sua previsão é ainda mais pessimista e afirma que o console estará “morto ao chegar”.
Controversas como de costume, as palavras de Michael Pachter não podem ser totalmente desmerecidas, haja vista as mudanças experimentadas pelo mercado.
No entanto, devemos refletir muito antes de aceitar os comentários de Michael Pachter como verdades, mesmo porque o próprio analista já se retratou quanto ao real potencial mercadológico do PSP2.
Depois de afirmar que o sucessor do PlayStation Portable — que ainda nem foi confirmado pela Sony — estaria fadado ao fracasso, Michael Pachter corrigiu sua fala.
Explicando sua análise, o “guru dos video games” comentou que, caso a Sony observe as peculiaridades do mercado, o PSP2 estará “morto ao chegar”, vide os erros cometidos com o a tabela de preço do PSPgo.
Mas afinal, porque os portáteis estariam tão ameaçados assim? O que faria um analista — por mais controverso que o seja — chegar à conclusão de que o mercado de portáteis já está saturado? A resposta é simples e cabe na palma da sua mão: iPod.
Mas estamos nos adiantando um pouco. Antes de entramos no “futuro” dos jogos portáteis, vamos rever o que os “estabelecidos” estão preparando para não deixar o fogo do mercado se apagar.
Nintendo 3DS
Para não perder a liderança
A Nintendo já tem uma longa experiência com consoles portáteis. Quando a empresa lançou o Game Boy chegou-se a declarar a morte dos consoles caseiros — fato longe de ter sido consumado. Agora, com o Nintendo DS a empresa vive um longo romance com os jogadores que não cansam de comprar unidades do portátil.
Vários modelos depois — com telas maiores, mais finos, mais dinâmicos e assim por diante — a Nintendo finalmente apresentou o que será o sucessor do Nintendo DS. O novo console da empresa teria que manter os aspectos positivos do DS ao mesmo tempo em que introduzia novas funcionalidades, surgia assim o Nintendo 3DS.
Aliando a tela tátil que caracterizou o DS a nova febre do momento, o 3D estereoscópico, a Nintendo parece ter encontrado a fórmula certa para deixar a sua receita mais apimentada sem perder a doçura de antigamente.
O console vem chamando atenção dos jogadores que querem ver, literalmente, o 3DS em ação — com sua estereoscopia que não necessita de óculos especiais. Porém, o console não se resume a um efeito só.
As especificações técnicas mostram um portátil poderoso capaz de entregar gráficos de qualidade e funções que vão além dos jogos. Entre os destaques estão as três câmeras, uma interna (voltada para o jogador) e duas externas para a captura de imagens em 3D.
Mesmo assim, para Michael Pachter tudo não passa de perfumaria. Segundo o analista o 3DS realmente terá um grande impacto no mercado e ajudará a manter o interesse nos portáteis, porém, no final das contas as pessoas o deixarão de lado.
O raciocínio de Michael Pachter parece uma afronta aos jogadores, mas no fundo tem alguma lógica. Afinal, qual é a diferença entre jogar Tetris no DS e jogar Tetris no iPod Toch ou em qualquer outro smartphone?
Além disso, as futuras gerações do iPod e de outros celulares se tornaram cada vez mais poderosas e em pouco tempo albergarão todas as funcionalidades já presentes no portátil da Nintendo, incluindo o 3D estereoscópico.
PSP2
Mais do mesmo, ou algo a mais?
Na verdade o PSP2 não existe. O único indício de que o console existe são algumas imagens borradas que pipocaram pela internet algum tempo atrás. A Sony não se manifesta a respeito e, no momento, parece mais interessada em divulgar o Xperia — superphone da Sony Ericsson que foi apontado por alguns como o verdadeiro PSPhone.
Mesmo assim, as especulações correm soltas. Fontes que estariam trabalhando no desenvolvimento de jogos para o novo portátil, afirmaram que o console teria um poderia gráfico capaz de rivalizar com o próprio PlayStation 3.
Segundo a tal fonte misteriosa — que não especificou a estrutura dos núcleos ou a clock speed do aparelho — o PSP2 poderia oferecer gráficos tão bons quanto os do PS3 por renderizá-los em uma tela menor do a de uma televisão de alta definição com 1080p.
Mas aparentemente o grande trunfo do PSP2 seria a sua interconectividade com o PlayStation 3. A relação que já pode ser conferida em níveis experimentais com o PSP seria incrementada ao ponto do jogador poder iniciar uma partida no PS3 e seguir jogado o mesmo título no PSP2.
Todavia, tudo não passa de rumores... Por falar em rumores, circula pela internet boatos de que o iPhone 5 e o iPad 2 contarão com processadores com mais de um núcleo.
Ao que tudo indica a Qualcomm estaria trabalhando na fabricação dos novos processadores multinúcleo (multicore) para o a nova geração de aparelhos iPad, iPhone e Apple TV.
Com processadores mais “arrojados” os gadgets da Apple se tornariam ainda mais atraentes para os jogadores, que contariam com hardware mais capacitado para rodar seus jogos. Além disso, os mesmos rumores também sugerem que os acessórios teriam suporte para “super-resoluções”. Supostamente o iPad 2 terá uma câmera frontal e traseira, suporte a cartão SD e tela com resolução de 2048×1536.
“Estabelecidos e outsiders”
Smartphones, superphones e afins
Não há como negar a uso crescente do iPhone, iPod e dos vários smartphones disponíveis no mercado como plataformas de jogo. Seja pela Apple App Store ou no “mercado” Android, os jogos invadiram de vez os celulares e gadgets afins.
Pesquisas de mercado já apontam a “diáspora” gamer. Vários jogadores admitiram terem deixado o DS e o PSP pra trás em favor do conteúdo oferecido em seus celulares.
A pesquisa “The Phone Gaming Revolution: Do the PSP and DS Stand a Chance?” (A Revolução dos Telefones: Será Que o PSP e o DS Tem Alguma Chance?) realizada por Courtney Johnson da New Media Measure Interpretation Reports apontou um crescimento de 53% na quantidade de pessoas que jogam no celular.
Ao mesmo tempo, o estudo também indicou que a proporção de jogadores que utilizam o DS e PSP caiu em aproximadamente 13%. O número se torna mais expressivo quando observamos o fato de que 27% dos consumidores entrevistados afirmou que joga apenas no celular e não vem a necessidade de adquirir um DS ou um PSP.
Cientes do filão, as fabricantes já começam a preparar seus aparelhos para receber jogos cada vez maiores e mais pesados. Recentemente vimos a notória Unreal Engine 3 rodando no iPod Touch/iPhone 3GS e durante a CES 2011 testemunhamos a chegada dos superphones.
A conferência da NVIDIA na Consumer Eletronics Show 2011 apresentou o produto da sua parceria com a LG, o Optimus 2X — um celular capaz de rodar jogos multiplayer entre plataformas diferentes.
Dotado de um chip dual core Tegra 2 de 1 GHz da NVIDIA, o Optimus 2X tem uma tela WVGA de 4” e é capaz de gravar e reproduzir em 1080p.
Mas o fato mais interessante é que o aparelho pode participar de partidas multiplayer entre plataformas diferentes. Durante a conferência na CES 2011 a NVIDIA mostrou jogadores de PC, PS3 e Optimus 2X participando da mesma partida de Dungeon Defenders — título que roda a Unreal 3.
Em suma, o hardware é equiparável e as desenvolvedoras estão percebendo que estes aparelhos podem receber seus produtos. Com o devido suporte, os celulares podem começar a receber mais e mais jogos de alto padrão.
Outro ponto que realmente pesa a favor dos celulares é o preço do software. Os jogos para DS e PSP são muito mais caros do que para celular, que em muitos casos são gratuitos. É verdade que a disparidade entre as bibliotecas de títulos é evidente, todavia grandes franquias já marcam presença nos celulares.
Nomes como Assassin's Creed, Street Fighter e Guitar Hero não são exclusividades dos consoles caseiros e dos portáteis. Além disso, o movimento contrário também já é comum, alguns jogos originalmente lançados para celular mostram tanta qualidade que são rapidamente adaptados para o DS e PSP.
No entanto, será que isto significará o fim dos portáteis?
Ainda é muito cedo para emitir qualquer tipo de opinião definitiva. Na verdade o próprio PSP foi anunciado como uma tecnologia que não “vingaria”. No entanto — salvo alguns tropeços, como a fraca aceitação no mercado estadunidense e o vexame do PSPgo — é impossível dizer que o PSP não foi bem sucedido.
O Nintendo 3DS pode ser uma grande revolução ou apenas uma versão “tunada” do bom e velho DS. O PSP2 sequer foi confirmado, mas se contar com metade das funcionalidades prometidas será o portátil mais poderoso do mercado.
O que teremos sim é um mercado muito mais competitivo, com a ascensão de uma força cada vez mais imponente. Os celulares vieram para ficar, mas nada impede que eles compartilhem o mesmo terreno que os portáteis já consagrados (leia-se DS e PSP).
domingo, 9 de janeiro de 2011
Recado: Paralização de uma semana
12:58
Hugo Francisco
Vim avisar que hoje (dia 9/01/11) vou viajar por uma semana (até dia 16/01/11) e não poderei postar nada aqui no blog (só se lá tiver internet). Espero que vocês tenha a paciência de esperar porque quando chegarei irei colocar novidades no blog!
Equipe América Games
Equipe América Games
sábado, 8 de janeiro de 2011
Tiger Woods PGA Tour 12: The Masters [PRÉVIA]
16:16
Hugo Francisco
Quando falamos em golfe, um nome vem à cabeça: Tiger Woods. Afinal, não poderia ser diferente, já que Woods é considerado uma lenda do esporte, principalmente pelo fato de ter vencido 14 campeonatos de grande porte.
Nos games, Woods aparece com a série PGA, que já proporcionou vários títulos de qualidade e continua surpreendendo os fãs do esporte nessa geração. Agora, o golfe ganha um novo nome nos consoles: The Masters.
Novamente, a Electronic Arts, responsável pela série PGA, retorna aos campos, mas trazendo uma nova liga. The Masters é o evento mais importante no golfe profissional e ocorre em Augusta, na Georgia, Estados Unidos. O campeonato é de tradição, algo facilmente percebido pelo prêmio para o primeiro lugar: um casaco verde e de muito prestígio.
Os jogadores vêm pedindo a adição do torneio The Masters desde o início da série nos consoles, algo que já dura aproximadamente dez anos. Agora, a espera finalmente deve valer a pena. A EA promete um game ideal para os fãs, com direito até mesmo à narração de Jim Nance, figura conhecida por aqueles que acompanham o campeonato. Além de trazer um campeonato inédito, Tiger Woods PGA Tour 12: The Masters também promete ser o jogo mais realista da franquia e, ao mesmo tempo, o game mais adequado para os novatos. Confira.
Rumo ao estrelato
Antes de partir para a verdadeira jornada da campanha do game, você assume o controle do lendário Tiger Woods, que aparece em um jogo no qual há um empate e você deve acertar o buraco para se sair como o vencedor. Aqui, o jogador tem a chance de se familiarizar com os controles e, ao mesmo tempo, notar como o jogo proporciona adrenalina nos momentos mais intensos.
Depois disso, finalmente vamos ao modo carreira. Nele, você cria seu próprio atleta através de um robusto sistema de personalização para, então, começar sua jornada pra valer. O jogador começa nos circuitos amadores, e então passa para a National Tour — quem for realmente bom pode entrar diretamente na Q School, um circuito ainda mais avançado. Por fim, chegamos à PGA Tour, no qual você joga para vencer e alcançar para poder participar do lendário torneio The Masters.
Uma das novidades na jogabilidade do game é a adição dos profissionais responsáveis por carregar seus tacos de golfe — conhecidos como caddies. Em vez de simplesmente levar o que o jogador precisa, esses companheiros também dão dicas importantes sobre qual taco usar, onde mirar e sobre a potência da tacada. Uma dica que pode ser aceita com um simples toque no botão.
Quem gosta de jogar “na raça” pode desabilitar as dicas dos caddies facilmente ou apenas ignorá-las. Entretanto, recomendamos que escute seus companheiros, pois conforme sua jornada avança, os desafios se tornam cada vez mais difíceis e seus amigos podem ser vitais nestes momentos.
Além disso, durante os 16 níveis você também perceberá que os seus oponentes estão muito mais inteligentes. Isso gera um desafio ainda maior, como se não bastasse os obstáculos e o design do próprio campo, que, muitas vezes, já é o suficiente para deixar você bastante ocupado.
Revivendo grandes momentos
Felizmente, a acessibilidade também é um dos pontos fortes de TWPGAT12:TM (nota: isso não é um password, mas a abreviação do nome do jogo.) O jogador pode praticar suas tacadas e verificar o que está acontecendo de errado. O game até indica quando tudo está certo por meio de uma vibração no controle. E mais: é possível, pela primeira vez, salvar o jogo no meio de uma rodada.
The Masters também trará bastante conteúdo além do modo campanha. Há uma modalidade intitulada Master Moments, na qual o jogador revive nove das ocorrências mais memoráveis da história do torneio Masters. Provavelmente, você não deve saber como Arnold Palmer ganhou o campeonato em 1958. Descobrir isso e muito mais da história do evento no game é realmente interessante.
Quem optar pela versão para Nintendo Wii terá, basicamente, o mesmo conteúdo dos jogos para PlayStation 3 e Xbox 360. Além disso, na plataforma da Big N, há suporte para o Balance Board e também para uma nova pista de mini-golfe. No PS3, é possível jogar com o Move, que traz uma visão em primeira pessoa pela primeira vez. Detalhes sobre suporte para o Kinect ainda não foram revelados.
Tiger Woods PGA Tour 12: The Masters parece condensar bem tudo o que os fãs do esporte desejam, trazendo muita variedade tanto na jogablidade, quanto nos modos de jogo. Um game acessível e, ao mesmo tempo, extremamente profundo. O título deve chegar às lojas no dia 29 de março de 2011. Fique ligado aqui no América Games para mais informações.
Nos games, Woods aparece com a série PGA, que já proporcionou vários títulos de qualidade e continua surpreendendo os fãs do esporte nessa geração. Agora, o golfe ganha um novo nome nos consoles: The Masters.
Novamente, a Electronic Arts, responsável pela série PGA, retorna aos campos, mas trazendo uma nova liga. The Masters é o evento mais importante no golfe profissional e ocorre em Augusta, na Georgia, Estados Unidos. O campeonato é de tradição, algo facilmente percebido pelo prêmio para o primeiro lugar: um casaco verde e de muito prestígio.
Os jogadores vêm pedindo a adição do torneio The Masters desde o início da série nos consoles, algo que já dura aproximadamente dez anos. Agora, a espera finalmente deve valer a pena. A EA promete um game ideal para os fãs, com direito até mesmo à narração de Jim Nance, figura conhecida por aqueles que acompanham o campeonato. Além de trazer um campeonato inédito, Tiger Woods PGA Tour 12: The Masters também promete ser o jogo mais realista da franquia e, ao mesmo tempo, o game mais adequado para os novatos. Confira.
Rumo ao estrelato
Antes de partir para a verdadeira jornada da campanha do game, você assume o controle do lendário Tiger Woods, que aparece em um jogo no qual há um empate e você deve acertar o buraco para se sair como o vencedor. Aqui, o jogador tem a chance de se familiarizar com os controles e, ao mesmo tempo, notar como o jogo proporciona adrenalina nos momentos mais intensos.
Depois disso, finalmente vamos ao modo carreira. Nele, você cria seu próprio atleta através de um robusto sistema de personalização para, então, começar sua jornada pra valer. O jogador começa nos circuitos amadores, e então passa para a National Tour — quem for realmente bom pode entrar diretamente na Q School, um circuito ainda mais avançado. Por fim, chegamos à PGA Tour, no qual você joga para vencer e alcançar para poder participar do lendário torneio The Masters.
Uma das novidades na jogabilidade do game é a adição dos profissionais responsáveis por carregar seus tacos de golfe — conhecidos como caddies. Em vez de simplesmente levar o que o jogador precisa, esses companheiros também dão dicas importantes sobre qual taco usar, onde mirar e sobre a potência da tacada. Uma dica que pode ser aceita com um simples toque no botão.
Quem gosta de jogar “na raça” pode desabilitar as dicas dos caddies facilmente ou apenas ignorá-las. Entretanto, recomendamos que escute seus companheiros, pois conforme sua jornada avança, os desafios se tornam cada vez mais difíceis e seus amigos podem ser vitais nestes momentos.
Além disso, durante os 16 níveis você também perceberá que os seus oponentes estão muito mais inteligentes. Isso gera um desafio ainda maior, como se não bastasse os obstáculos e o design do próprio campo, que, muitas vezes, já é o suficiente para deixar você bastante ocupado.
Revivendo grandes momentos
Felizmente, a acessibilidade também é um dos pontos fortes de TWPGAT12:TM (nota: isso não é um password, mas a abreviação do nome do jogo.) O jogador pode praticar suas tacadas e verificar o que está acontecendo de errado. O game até indica quando tudo está certo por meio de uma vibração no controle. E mais: é possível, pela primeira vez, salvar o jogo no meio de uma rodada.
The Masters também trará bastante conteúdo além do modo campanha. Há uma modalidade intitulada Master Moments, na qual o jogador revive nove das ocorrências mais memoráveis da história do torneio Masters. Provavelmente, você não deve saber como Arnold Palmer ganhou o campeonato em 1958. Descobrir isso e muito mais da história do evento no game é realmente interessante.
Quem optar pela versão para Nintendo Wii terá, basicamente, o mesmo conteúdo dos jogos para PlayStation 3 e Xbox 360. Além disso, na plataforma da Big N, há suporte para o Balance Board e também para uma nova pista de mini-golfe. No PS3, é possível jogar com o Move, que traz uma visão em primeira pessoa pela primeira vez. Detalhes sobre suporte para o Kinect ainda não foram revelados.
Tiger Woods PGA Tour 12: The Masters parece condensar bem tudo o que os fãs do esporte desejam, trazendo muita variedade tanto na jogablidade, quanto nos modos de jogo. Um game acessível e, ao mesmo tempo, extremamente profundo. O título deve chegar às lojas no dia 29 de março de 2011. Fique ligado aqui no América Games para mais informações.
sexta-feira, 7 de janeiro de 2011
Mass Effect 2 [DOWNLOAD]
06:44
Hugo Francisco
Mass Effect 2 é a segunda parte da trilogia espacial da Bioware. Desenvolvido em parceria com a Microsoft, o jogo traz várias inovações para o gênero, bem como em relação ao seu predecessor.
O sistema de batalha diferenciado em terceira pessoa e uma amplitude de decisões que vai muito além das 3 ou 4 opções de diálogo dos outros jogos são alguns dos destaques da série que marcou o mundo dos videogames em 2007, com a estreia do primeiro título.
O jogador pode afetar toda a história, fazendo alianças ou entrando em guerra com as mais diversas raças alienígenas, num Universo de possibilidades nunca antes visto no gênero. Além disso, a já impressionante qualidade gráfica de Mass Effect — tanto o protagonista quanto os NPCs e o ambiente são profundamente detalhados, oferecendo realismo nas expressões faciais e nos efeitos de iluminação — está ainda melhor.
A trama gira em torno de uma ameaça alienígena que visa eliminar a todos os seres vivos da galáxia. Depois de encarar os robôs senticientes Sheppard e a tripulação da Normandy se preparam para impedir um novo inimigo.
Requisitos Minímos:
Processador: Dual Core – 1.8GHz
Memória RAM: 1 GB
Placa de Vìdeo: 256 MB (NVIDIA 6800 / ATI X1600 Pro)
DirectX: 9.0c
Sistemas: Windows XP/Vista/Seven
HD: 15 GB
Download
Megaupload - DVD 1
Megaupload - DVD 2
LEGO Star Wars III: The Clone Wars [PRÉVIA]
02:38
Hugo Francisco
Quando o primeiro LEGO Star Wars chegou aos consoles, em 2005, poucas pessoas acreditaram que a nova investida da fabricante de brinquedos desmontáveis no mundo dos jogos seria um sucesso. Não só estavam erradas, como o título ganhou uma sequência e várias outras versões, que apresentaram uma nova perspectiva do mundo de Batman, Indiana Jones e Harry Potter.
Cinco anos depois, percebemos que a franquia já não possui a mesma força de antes. O principal motivo é a falta de inovação na fórmula, que somente trazia novos cenários a cada lançamento e mantinha a mecânica exatamente inalterada. Por que jogar a sequência se ela era idêntica ao seu antecessor?
Na busca por uma renovação, a Traveller's Tales retornou à série que conseguiu consolidar os bonequinhos nos consoles. Em LEGO Star Wars III: The Clone Wars, voltamos ao universo criado por George Lucas para ver a brincadeira ser remontada.
Entre o bem e o mal
Assim como os primeiros games se inspiraram nos filmes, a nova aventura recria os acontecimentos vistos na série animada de Star Wars: Guerras Clônicas. Isso faz com que novos personagens e cenários sejam adicionados à história, tornando tudo ainda mais completo.
O enredo se passa entre o segundo e o terceiro longa-metragem, momento em que a guerra entre República e Exército Separatista está em seu momento mais crítico. Para impedir que todo o universo seja abalado com o conflito, os cavaleiros Jedis entram em ação e tentam impedir as ações dos Siths.
Para isso, você controla personagens clássicos, como Yoda, Obi-Wan Kenobi e Anakin Skywalker. O destaque, entretanto, está na presença de uma nova heroína: Ahsoka Tano, aprendiza de Anakin e que aparece pela primeira vez em versão LEGO.
Mantendo a essência
Para dar novo gás à franquia de jogos, a desenvolvedora decidiu não recriar toda a mecânica do zero. Em vez disso, manteve aquilo que os heróis desmontáveis têm de melhor e reformulou elementos que necessitavam de ajustes. Sendo assim, a essência de destruir e coletar peças continua, enquanto toda a parte gráfica recebe um merecido upgrade.
Isso é uma ótima notícia, principalmente para os fãs da série. Se você é louco por colecionar peças e não descansa enquanto não consegue fazer 100% no game, saiba que LEGO Star Wars III: The Clone Wars ainda vai fazê-lo perder noites de sono em busca de bloquinhos pelas fases.
A grande novidade está na remodelagem dada ao visual e ao modo com que tudo funciona. Mesmo sem alterações radicais, a evolução na forma com que os bonecos andam e interagem é nítida. Se arremessar inimigos com a Força era algo pouco natural nos títulos anteriores, em The Clone Wars isso parece ter sido criado exatamente para que pedaços de LEGO voem para todos os lados.
Os personagens e cenários também receberam melhorias, o que deixa a movimentação muito mais fluida. Por mais que todo o ambiente seja criado com pecinhas, o nível de detalhes aumentou e deixou tudo ainda mais bonito.
Estratégias de guerra
LEGO Star Wars III: The Clone Wars traz inovações também em elementos de jogabilidade. A nova aventura está muito mais focada em estratégia e no modo com que os heróis interagem para superar algum obstáculo. Se nos jogos anteriores tudo era centrado em uma só tela, agora é possível levar os Jedis para pontos diferentes do cenário, seja para resolver certos puzzles ou para garantir um ataque extra durante combates.
O sistema é bastante simples. No modo single player, por exemplo, é possível trocar de boneco e sair sem que o outro comece a segui-lo até o novo local. Já quando temos dois jogadores em cena, a tela é dividida ao meio para que cada um possa agir independentemente do outro.
Isso funciona muito bem durante algumas lutas. Enquanto Anakin enfrenta um exército de Droids, por exemplo, Ahsoka pode chegar com reforços pela retaguarda e acabar com o confronto em pouquíssimo tempo. Tudo depende de como você e seu amigo imaginaram a ação.
Para quem acha que Star Wars também é sinônimo de voar pelo espaço, o novo LEGO também oferece alguns níveis em que você controla naves da República em missões de abater planadores inimigos. Isso traz uma variedade na jogabilidade, tornando o retorno de Anakin ao mundo desmontável muito mais divertido e interessante.
Aprimorando a fórmula
A desenvolvedora não é nenhuma novata — é responsável pela adaptação, para os video games da linha LEGO, de várias franquias de sucesso: Star Wars, Indiana Jones, Batman, Rock Band, Harry Potter... A experiência, consequentemente, é visível nos títulos mais recentes do gênero. A fórmula, que busca criar diversão tanto para crianças quanto para adultos, parece estar funcionando.
Assim, não há motivo para mudar radicalmente o estilo da série. O que é exatamente a proposta de LEGO Star Wars 3: explorar um novo mundo, rico em conteúdos inéditos nos video games, ao mesmo tempo em que se mantém fiel aos conceitos que fizeram o sucesso das adaptações dos blocos coloridos no meio eletrônico.
Ou seja, o jogador — ou jogadores, já que todos os games da série focam bastante em uma jogabilidade cooperativa para duas pessoas — ainda estará brigando contra oponentes que se desmontam ao serem derrotados, juntando blocos para construir objetos e resolvendo os mais variados quebra-cabeças para progredir na campanha.
O que não quer dizer que este título seja apenas mais do mesmo. Foi feito um esforço considerável para inserir elementos que avancem a série e proporcionem aos usuários aquele insubstituível sentimento de novidade ao encontrar algo de diferente. Por exemplo, em combates espaciais o jogo permitirá ao jogador descer da nave e realizar algumas ações antes de retornar à batalha. E a coisa não para por aí.
Chefes de cenário foram radicalmente aprimorados. Enquanto em outros jogos da série eles eram simplesmente inimigos mais resistentes, devendo ser derrotados quase que exclusivamente na base da pancada, agora é preciso pensar um pouco mais para sair vitorioso — incluindo prender o grande adversário para que outros NPCs o ataquem com mais facilidade.
Integração visual
O elemento que mais se destaca, porém, é a integração entre gráficos típicos da série LEGO e outros mais realistas, retratando objetos e partes do cenário de forma mais fidedigna. Isso foi exposto durante uma demonstração na Electronic Entertainment Expo (E3), na qual foi possível perceber uma tentativa genuína da Traveller’s Tales de agrupar os dois estilos visuais — um único inimigo, inclusive, chegava a combinar ambos simultaneamente.
Essa alternância — que é perceptível, mas cujos temas se encaixam muito bem e sem destoar — é algo que diferencia este títulos de seus antecessores, principalmente quando juntamos o escopo grandioso que o jogo final deve demonstrar. Batalhas entre centenas de clones, comandados pelo jogador, devem transformar a forma como os próprios usuários mais novos encaram o game.
A demo da feira também mostrou um pouco do que veremos quando o jogo estiver terminado: 20 missões diferentes fazendo parte da campanha, além de algo em torno de 16 sistemas solares diferentes a serem explorados — e utilizando a nave de ninguém menos do que Anakin Skywalker!
O game está previsto para o ano que vem — este ano a Traveller’s Tales já lançou LEGO Harry Potter: Years 1-4. É esperar para conferir o trabalho que a empresa está desenvolvendo, especialmente no que diz respeito às melhorias gráficas.
Cinco anos depois, percebemos que a franquia já não possui a mesma força de antes. O principal motivo é a falta de inovação na fórmula, que somente trazia novos cenários a cada lançamento e mantinha a mecânica exatamente inalterada. Por que jogar a sequência se ela era idêntica ao seu antecessor?
Na busca por uma renovação, a Traveller's Tales retornou à série que conseguiu consolidar os bonequinhos nos consoles. Em LEGO Star Wars III: The Clone Wars, voltamos ao universo criado por George Lucas para ver a brincadeira ser remontada.
Entre o bem e o mal
Assim como os primeiros games se inspiraram nos filmes, a nova aventura recria os acontecimentos vistos na série animada de Star Wars: Guerras Clônicas. Isso faz com que novos personagens e cenários sejam adicionados à história, tornando tudo ainda mais completo.
O enredo se passa entre o segundo e o terceiro longa-metragem, momento em que a guerra entre República e Exército Separatista está em seu momento mais crítico. Para impedir que todo o universo seja abalado com o conflito, os cavaleiros Jedis entram em ação e tentam impedir as ações dos Siths.
Para isso, você controla personagens clássicos, como Yoda, Obi-Wan Kenobi e Anakin Skywalker. O destaque, entretanto, está na presença de uma nova heroína: Ahsoka Tano, aprendiza de Anakin e que aparece pela primeira vez em versão LEGO.
Mantendo a essência
Para dar novo gás à franquia de jogos, a desenvolvedora decidiu não recriar toda a mecânica do zero. Em vez disso, manteve aquilo que os heróis desmontáveis têm de melhor e reformulou elementos que necessitavam de ajustes. Sendo assim, a essência de destruir e coletar peças continua, enquanto toda a parte gráfica recebe um merecido upgrade.
Isso é uma ótima notícia, principalmente para os fãs da série. Se você é louco por colecionar peças e não descansa enquanto não consegue fazer 100% no game, saiba que LEGO Star Wars III: The Clone Wars ainda vai fazê-lo perder noites de sono em busca de bloquinhos pelas fases.
A grande novidade está na remodelagem dada ao visual e ao modo com que tudo funciona. Mesmo sem alterações radicais, a evolução na forma com que os bonecos andam e interagem é nítida. Se arremessar inimigos com a Força era algo pouco natural nos títulos anteriores, em The Clone Wars isso parece ter sido criado exatamente para que pedaços de LEGO voem para todos os lados.
Os personagens e cenários também receberam melhorias, o que deixa a movimentação muito mais fluida. Por mais que todo o ambiente seja criado com pecinhas, o nível de detalhes aumentou e deixou tudo ainda mais bonito.
Estratégias de guerra
LEGO Star Wars III: The Clone Wars traz inovações também em elementos de jogabilidade. A nova aventura está muito mais focada em estratégia e no modo com que os heróis interagem para superar algum obstáculo. Se nos jogos anteriores tudo era centrado em uma só tela, agora é possível levar os Jedis para pontos diferentes do cenário, seja para resolver certos puzzles ou para garantir um ataque extra durante combates.
O sistema é bastante simples. No modo single player, por exemplo, é possível trocar de boneco e sair sem que o outro comece a segui-lo até o novo local. Já quando temos dois jogadores em cena, a tela é dividida ao meio para que cada um possa agir independentemente do outro.
Isso funciona muito bem durante algumas lutas. Enquanto Anakin enfrenta um exército de Droids, por exemplo, Ahsoka pode chegar com reforços pela retaguarda e acabar com o confronto em pouquíssimo tempo. Tudo depende de como você e seu amigo imaginaram a ação.
Para quem acha que Star Wars também é sinônimo de voar pelo espaço, o novo LEGO também oferece alguns níveis em que você controla naves da República em missões de abater planadores inimigos. Isso traz uma variedade na jogabilidade, tornando o retorno de Anakin ao mundo desmontável muito mais divertido e interessante.
Aprimorando a fórmula
A desenvolvedora não é nenhuma novata — é responsável pela adaptação, para os video games da linha LEGO, de várias franquias de sucesso: Star Wars, Indiana Jones, Batman, Rock Band, Harry Potter... A experiência, consequentemente, é visível nos títulos mais recentes do gênero. A fórmula, que busca criar diversão tanto para crianças quanto para adultos, parece estar funcionando.
Assim, não há motivo para mudar radicalmente o estilo da série. O que é exatamente a proposta de LEGO Star Wars 3: explorar um novo mundo, rico em conteúdos inéditos nos video games, ao mesmo tempo em que se mantém fiel aos conceitos que fizeram o sucesso das adaptações dos blocos coloridos no meio eletrônico.
Ou seja, o jogador — ou jogadores, já que todos os games da série focam bastante em uma jogabilidade cooperativa para duas pessoas — ainda estará brigando contra oponentes que se desmontam ao serem derrotados, juntando blocos para construir objetos e resolvendo os mais variados quebra-cabeças para progredir na campanha.
O que não quer dizer que este título seja apenas mais do mesmo. Foi feito um esforço considerável para inserir elementos que avancem a série e proporcionem aos usuários aquele insubstituível sentimento de novidade ao encontrar algo de diferente. Por exemplo, em combates espaciais o jogo permitirá ao jogador descer da nave e realizar algumas ações antes de retornar à batalha. E a coisa não para por aí.
Chefes de cenário foram radicalmente aprimorados. Enquanto em outros jogos da série eles eram simplesmente inimigos mais resistentes, devendo ser derrotados quase que exclusivamente na base da pancada, agora é preciso pensar um pouco mais para sair vitorioso — incluindo prender o grande adversário para que outros NPCs o ataquem com mais facilidade.
Integração visual
O elemento que mais se destaca, porém, é a integração entre gráficos típicos da série LEGO e outros mais realistas, retratando objetos e partes do cenário de forma mais fidedigna. Isso foi exposto durante uma demonstração na Electronic Entertainment Expo (E3), na qual foi possível perceber uma tentativa genuína da Traveller’s Tales de agrupar os dois estilos visuais — um único inimigo, inclusive, chegava a combinar ambos simultaneamente.
Essa alternância — que é perceptível, mas cujos temas se encaixam muito bem e sem destoar — é algo que diferencia este títulos de seus antecessores, principalmente quando juntamos o escopo grandioso que o jogo final deve demonstrar. Batalhas entre centenas de clones, comandados pelo jogador, devem transformar a forma como os próprios usuários mais novos encaram o game.
A demo da feira também mostrou um pouco do que veremos quando o jogo estiver terminado: 20 missões diferentes fazendo parte da campanha, além de algo em torno de 16 sistemas solares diferentes a serem explorados — e utilizando a nave de ninguém menos do que Anakin Skywalker!
O game está previsto para o ano que vem — este ano a Traveller’s Tales já lançou LEGO Harry Potter: Years 1-4. É esperar para conferir o trabalho que a empresa está desenvolvendo, especialmente no que diz respeito às melhorias gráficas.
quinta-feira, 6 de janeiro de 2011
F1 2010 [DOWNLOAD]
12:02
Hugo Francisco
Formula One 2010 é o jogo oficial da temporada de 2010 da Fórmula 1. O game, da Codemasters, traz corridas cheias de profundidades, além de contar com um dos melhores efeitos climáticos desta geração.
O jogador tem a sua disposição todos os carros da temporada de 2010 licenciados oficialmente pela F1 World Championship. Ou seja, brasileiros como Bruno Senna e Rubens Barrichello também estarão presentes no game.
O título traz um nível de profundidade sem precedentes para o gênero. Graças a diversos ajustes feitos na Ego Engine, criada e utilizada pela Codemasters em jogos como Grid e Dirt, o jogador conta com uma experiência extremamente fiel à realidade. Detalhes variam desde a interação dos pneus com o estado climático até o modo como a borracha se desgasta.
Além disso, Formula One 2010 traz muito desafio para os jogadores mais “hardcores”, graças a possibilidade de desligar qualquer auxilio nas corridas. O jogo, em sua dificuldade mais alta, requer uma administração de vários elementos técnicos, incluindo a quantidade de combustível a ser utilizada durante as corridas — algo que pode afetar drasticamente a performance do gamer.
Quanto ao visual, além dos diversos efeitos climáticos, Formula One 2010 também possui uma incrível visão interna que torna a experiência ainda mais imersiva.
Requisitos Mínimos:
Processador: Intel Core 2 Duo – 2.4GHz ou AMD Athlon X2
Memória RAM: 1 GB
Placa de Vìdeo: 256 MB (NVIDIA 7800 / ATI X1800)
DirectX: 9.0c
Sistemas: Windows XP/Vista/Seven
HD: 12.5 GB
Instalação:
1.Descompacte.
2.Monte ou grave a imagem.
3.Instale o Game.
4.Use o Serial: 01911-01911-01911-01911-01911.
5.Copie o conteudo da pasta “Razor1911” para o local onde o game foi instalado.
6. Divirta-se ;D
Download
Megaupload
Comentário:
Descobri:
Você tem que acrescentar o .com na parte q nao tem …
depois poe tudo em uma pasta só
depois junta com o hjsplit (join) e depois usa o daemon tools
pega o serial aki no site
depois pega a pasta com o nome ranzol (+ ou – ) assim o nome da pasta
e pronto
Crysis 2 [DESTAQUE & PRÉVIA]
12:01
Hugo Francisco
Confira agora um preview do jogo Crysis 2 que predente ganhar fãns e arrebendar nos gráficos e jogabilidade. Confira agora a matéria de como será o jogo já que ele só vai ser lançado em 22 de Março de 2011! Confira:
A Crytek começa a mostrar seu grande FPS, agora também nos consoles, que promete lutar forte contra o império de Call of Duty em todas as plataformas nesse estilo. Nesse fim de semana, foi liberado para alguns sortudos usuários da XBOX LIVE, uma demo multiplayer de Crysis 2, a continuação de Crysis que abalou os PC’s de vários gamers no mundo todo.
Dessa vez, o jogo será multiplataforma e não exclusivo dos computadores, assim os primeiros felizardos a testarem o game, foram os donos de um Xbox 360.
Os usuários, que se cadastraram no site da EA, da Crytek ou se registraram no Gun Club da Eletronic Arts, receberam um código para download da demonstração online do jogo, disponível apenas por esse fim de semana e com intuito de ajudar a produtora no desenvolvimento do multiplayer do jogo. Nesse caso, foi feito uma demo em estado ALPHA, apenas para análise e feedback da parte técnica onde possa ser aperfeiçoado todo o modo online.
Foi liberado apenas um mapa multiplayer, chamado ROOFTOP, onde a ação ocorre nos telhados de alguns prédios, e dois modos de jogo que se alternam entre uma partida e outro.
Já são mostradas cinco classes pré-definidas pelo jogo e uma classe personalizável.
O mapa é bem diversificado, apresentando pontos altos para snipers e vários locais de cobertura, alternando entre locais abertos, partes internas dos prédios, galpões e uma área vasta suficiente para 12 jogadores detonarem tudo com muitos tiros e explosões.
Os modos apresentados são o Team Instant Action, famosa disputa mata-mata entre duas equipes, e o Crash Site, onde as equipes precisam dominar o local da queda de um Ceph Pod e evitar que os adversários se aproximem.
Em ambos podemos ver que a ação é incessante, o tiroteio não para e não há um local seguro para ficar, o melhor mesmo é atirar em todo inimigo que você possa ver.
As classes liberadas são: Assault, Scout, Demolition, Sniper e Ghost.
Cada uma conta com armas exclusivas, além de acessórios e habilidades únicas. O uso na Nano Suit 2.0 é primordial para eliminar seu adversário e se manter vivo, utilizando o sistema de camuflagem para ficar invisível, força física e blindagem aumentadas além de velocidade sobre humana, porém, assim como o antecessor, apenas uma habilidade dessa de cada vez.
O desempenho online do jogo se mantém estável, mesmo nessa versão demonstrativa. Não foi notado nenhum Lag excessivo que possa atrapalhar a jogabilidade, a entrada e saída dos jogadores são instantâneos e ocorre naturalmente sem interferir na diversão e caso o host do jogo caia, um novo assume em alguns segundos.Já podemos ver uma consistência grande no multiplayer, que foi um grande destaque do primeiro jogo.
Talvez a maior diferença esteja na quantidade de jogadores, agora possuímos apenas 12, bem menos que os 32 de Crysis, algo explicado pela produtora, dizendo que a tendência é focar mais na ação do que no modo tático.
Não poderemos avaliar aqui o estado visual do game, tão quanto os efeitos sonoros ou jogabilidade. A própria Crytek informa isso dizendo que a versão final do game é bem mais polida e que esses efeitos mostrados na demonstração são limitados.
Mesmo assim, já podemos ter idéia de quanto os desenvolvedores estão empenhados em fornecer um jogo de altíssima qualidade, contendo uma ação incessante e diversão bem ampla.
Ficamos aguardando o lançamento de Crysis 2, em 22 de março de 2011, para PC, PS3 e XBOX360.
A Crytek começa a mostrar seu grande FPS, agora também nos consoles, que promete lutar forte contra o império de Call of Duty em todas as plataformas nesse estilo. Nesse fim de semana, foi liberado para alguns sortudos usuários da XBOX LIVE, uma demo multiplayer de Crysis 2, a continuação de Crysis que abalou os PC’s de vários gamers no mundo todo.
Dessa vez, o jogo será multiplataforma e não exclusivo dos computadores, assim os primeiros felizardos a testarem o game, foram os donos de um Xbox 360.
Os usuários, que se cadastraram no site da EA, da Crytek ou se registraram no Gun Club da Eletronic Arts, receberam um código para download da demonstração online do jogo, disponível apenas por esse fim de semana e com intuito de ajudar a produtora no desenvolvimento do multiplayer do jogo. Nesse caso, foi feito uma demo em estado ALPHA, apenas para análise e feedback da parte técnica onde possa ser aperfeiçoado todo o modo online.
Foi liberado apenas um mapa multiplayer, chamado ROOFTOP, onde a ação ocorre nos telhados de alguns prédios, e dois modos de jogo que se alternam entre uma partida e outro.
Já são mostradas cinco classes pré-definidas pelo jogo e uma classe personalizável.
O mapa é bem diversificado, apresentando pontos altos para snipers e vários locais de cobertura, alternando entre locais abertos, partes internas dos prédios, galpões e uma área vasta suficiente para 12 jogadores detonarem tudo com muitos tiros e explosões.
Os modos apresentados são o Team Instant Action, famosa disputa mata-mata entre duas equipes, e o Crash Site, onde as equipes precisam dominar o local da queda de um Ceph Pod e evitar que os adversários se aproximem.
Em ambos podemos ver que a ação é incessante, o tiroteio não para e não há um local seguro para ficar, o melhor mesmo é atirar em todo inimigo que você possa ver.
As classes liberadas são: Assault, Scout, Demolition, Sniper e Ghost.
Cada uma conta com armas exclusivas, além de acessórios e habilidades únicas. O uso na Nano Suit 2.0 é primordial para eliminar seu adversário e se manter vivo, utilizando o sistema de camuflagem para ficar invisível, força física e blindagem aumentadas além de velocidade sobre humana, porém, assim como o antecessor, apenas uma habilidade dessa de cada vez.
O desempenho online do jogo se mantém estável, mesmo nessa versão demonstrativa. Não foi notado nenhum Lag excessivo que possa atrapalhar a jogabilidade, a entrada e saída dos jogadores são instantâneos e ocorre naturalmente sem interferir na diversão e caso o host do jogo caia, um novo assume em alguns segundos.Já podemos ver uma consistência grande no multiplayer, que foi um grande destaque do primeiro jogo.
Talvez a maior diferença esteja na quantidade de jogadores, agora possuímos apenas 12, bem menos que os 32 de Crysis, algo explicado pela produtora, dizendo que a tendência é focar mais na ação do que no modo tático.
Não poderemos avaliar aqui o estado visual do game, tão quanto os efeitos sonoros ou jogabilidade. A própria Crytek informa isso dizendo que a versão final do game é bem mais polida e que esses efeitos mostrados na demonstração são limitados.
Mesmo assim, já podemos ter idéia de quanto os desenvolvedores estão empenhados em fornecer um jogo de altíssima qualidade, contendo uma ação incessante e diversão bem ampla.
Ficamos aguardando o lançamento de Crysis 2, em 22 de março de 2011, para PC, PS3 e XBOX360.
Football Manager 2011 [DOWNLOAD]
12:00
Hugo Francisco
O assunto aqui é futebol, mas o que vale é o raciocínio. Em Football Manager 2011 — um simulador completo de futebol — os jogadores assumem o papel do diretor de um time, tendo que administrar tudo o que diz respeito à equipe, das contratações fora de campo à estratégia das partidas.
A edição 2011 traz cerca de 400 novidades, escolhidas com muito cuidado pela desenvolvedora Sports Interactive. A principal delas é o sistema de reputação dinâmico, o qual permite que jogadores de elite possam ser contratados por times que participam de ligas menos conhecidas, sendo a reputação baseada principalmente no desempenho do clube.
Ainda tratando das contratações, os jogadores terão que encarar reuniões de negócios com os agentes dos atletas, realizando propostas e acordos em tempo real. Cada um deles apresenta um comportamento único. Alguns são agressivos, exigindo quantias fixas, enquanto os demais permitem um pouco de negociação.
Por fim, os recém-chegados terão oportunidades para treinar antes da partida, eliminando os grandes problemas enfrentados pelos jogadores, com relação à falta de entrosamento de seus atletas.
Requisitos Mínimos:
Sistemas: Windows XP/Vista/Seven
Processador: Celeron E1200 – 1.6GHz / Athlon 64 X2
Memória RAM: 1 GB
Placa de Vìdeo: 128 MB
DirectX: 9.0c
HD: 2 GB
Download
Megaupload:
iPad ganha direcional com ventosas
11:59
Hugo Francisco
O Fling’s iPad Joystick é a solução ideal para os jogadores que não se adaptaram a jogar no iPad — controlando todas ações diretamente na tela, sem stylus ou botões.
Na pratica o acessório é direcional com ventosas que pode ser colocado diretamente na tela do tablet, proporcionando assim um controlador “físico” para os jogos que rodam no aparelho da Apple.
Além de garantir maior conforto para o jogador, o acessório também evita as indesejáveis marcas de dedos na tela. O Fling’s iPad Joystick sai por US$ 25, mas só funciona em alguns jogos.
PlayStation3-Move [NOTÍCIA]
11:58
Hugo Francisco
O novo controle da Sony para PS3 vem com muitos recursos novos. Introduzimos a seguinte pergunta:
O que esperar do controle sensível a movimentos da Sony?
Em uma era pós-WiiMote, são duas as escolhas possíveis para qualquer empresa que resolva tentar a sorte no mercado dos controles sensíveis ao movimento: inventar uma forma ainda mais surpreendente de controlar personagens na TV através de malabarismos em frente a uma câmera, ou simplesmente aperfeiçoar a criação da Nintendo, tornando a experiência final mais precisa — embora seja virtualmente o mesmo maravilhoso periférico.
Desnecessários dizer, a Sony ficou com a segunda opção para a concepção do seu PS Move — que já foi “Magic Wand“, “Wand”, “Motion Controller” e “Arc”. Para quem esteve fora da órbita da Terra ou enfiado em uma bolha durante os dois últimos anos, aí vai um breve resumo: trata-se de uma reformulação por parte da Sony da concepção original do Eye Toy, câmera de captura projetada para o PS3.
A novidade? Um belo e lustroso periférico devidamente adornado com uma bola luminosa. Mas, além de arrojado (e tremendamente sugestivo), o periférico da Sony, que deve estar entre nós no próximo dia 19 de setembro, também promete algo que o seu concorrente direto no momento, o Kinect (Microsoft), não tem mostrado muito: precisão.
Tudo bem, não existe uma maneira realmente revolucionária de se jogar, e mesmo os ordinários botões não foram completamente deixados de lado. A propósito, por que mesmo foram mantidos os botões no PS Move? Bem, ninguém melhor que o emblemático Kevin Butler para explicar. Confira o vídeo abaixo.
Mas quais são as impressões até o momento? Será que o PlayStation Move pode mesmo dar certo? Ele é tão preciso quanto são engraçadas as suas propagandas? Quais jogos já estão na bagagem para o lançamento em setembro? Vamos aos detalhes.
A evolução do EyeToy
Como funciona a haste com bola luminosa da Sony?
Afinal, o que se esconde por trás da bola brilhante e multicolorida do PS Move? As cores são só motivos estéticos? Com certeza que não. A luz colorida emitida pela esfera do Move serve para que a câmera PlayStation Eye — basicamente o mesmo aparato lançado para o PS2 há alguns bons anos com o nome de EyeToy — detecte a localização do periférico em um sistema cartesiano de duas dimensões — aquela coisa que você entenderia se não tivesse matado aulas no colégio.
Já a mudança de cores da esfera se dá graças à leitura inteligente do PS Eye do ambiente; a cor assumida será sempre a que for mais rara dentro do espaço coberto pela câmera, para que se evite uma leitura equivocada. Por exemplo: caso a sua sala tenha muitos elementos em azul, o PS Move assumirá alguma outra cor. Bem, mas e a profundidade? Simples: a câmera determina a sua distância com base no diâmetro da esfera — no tamanho dela.
Para colocar tudo isso em funcionamento, o PS Move é dotado de um par de sensores inerciais (detectam o movimento), um acelerômetro (detecta a posição no espaço) e um sensor angular (detecta a rotação). Mas nem tudo aqui é tão previsível: no interior do periférico existe ainda um magnetômetro, que serve para calibrar a orientação do controle em relação ao campo magnético da Terra, a fim de corrigir os erros de leitura ao longo do tempo — simples, é claro.
No rastro do PS Move
Jogos, empresas e pacotes especiais para o controle da Sony
É claro que a Sony não pretende deixar o seu PS Move ao relento durante o lançamento em setembro. Para acompanhar o periférico, existe uma infinidade de parcerias comprovadas e em potencial, a fim de trazer jogos consagrados, pacotes especiais e lançamentos futuros para a jogatina balançante do PS3.
Entre os jogos que fizeram parte da demonstração da última edição da E3 — como o inédito Sorcery e Tiger Woods PGA Tour 11 —, anúncios anteriores e confirmações recentes, já existe uma série de empresas e, consequentemente, títulos que devem acompanhar o lançamento do periférico.
Entretanto, cabe aqui ressaltar a natureza permissiva da Sony em relação à adaptação das empresas que produziram para o PS3 daqui para frente. Richard Marks, criador do EyeToy e analista de mercados, afirmou em entrevista ao site CVG.com que a Sony não pretende forçar nenhuma companhia a desenvolver jogos que suportem o Move. Afinal, não é a única forma de controle do PS3, certo? Segundo Marks, a ideia é evitar “invenções sem sentido”. Ponto para Sony.
Também é interessante notar a diferença entre os títulos “compatíveis” com o PS Move e aqueles que simplesmente não funcionam sem o periférico. Para distinguir os dois tipos, a Sony colocará logo abaixo do logo do PS3 uma barra azul trazendo “PlayStation Move Required” (só funciona com o Move) e “PlayStation Move Features” (traz funcionalidades para o Move, mas também funciona com um controle padrão).
Confira abaixo os títulos inéditos que trarão suporte para a tecnologia do PS Move:
Ape Escape 4 — sem data de lançamento;
Beat Sketch! — primavera de 2010;
Brunswick Pro Bowling — até o final de 2010;
Deadliest Catch: Sea of Chaos — sem data de lançamento;
Echochrome II — sem data de lançamento;
The Fight: Lights Out — até o final de 2010;
Heroes on the Move — 2011;
John Daly's ProStroke Golf — terceiro trimestre de 2010;
NBA 2K11 — sem data de lançamento;
Grand Slam Tennis — sem data de lançamento;
Killzone 3 — fevereiro de 2011;
Kung Fu Rider — setembro de 2010;
LittleBigPlanet 2 — novembro de 2010;
Michael Jackson: The Experience — novembro de 2010;
Raquet Sports — sem data de lançamento;
R.U.S.E. — até o final de 2010;
Sesame Street (título provisório) — sem data de lançamento;
SingStar Dance — novembro de 2010
The Sly Collection — novembro de 2010
SOCOM 4 (título provisório) — primavera de 2010;
Sorcery — segundo trimestre de 2011;
Sports Champions — 21 de setembro de 2010;
Start the Party — até o final de 2010;
The Lord of the Rings: Aragorn's Quest — setembro de 2010;
The Shoot — outubro de 2010;
Time Crisis: Razing Storm — setembro de 2010;
Tron: Evolution — 1º de setembro de 2010
Tumble — sem data de lançamento;
TV Superstars — até o final de 2010;
Under Siege — sem data de lançamento;
A lista abaixo traz os títulos que, embora já tenham sido lançados, trarão modificações (patches) para se adaptar à jogabilidade do Move. Confira:
EyePet
Flower
Heavy Rain
High Velocity Bowling
Hustle Kings
LittleBigPlanet
Pain
Resident Evil 5: Gold Edition
Tiger Woods PGA Tour 11
Toy Story 3: The Video Game
Além de vender o PS Move separadamente (US$ 49,99), a Sony pretende incluir o aparato em diversos pacotes promocionais. Basicamente, você poderá adquirir o sensor de movimentos juntamente com jogos, ou em pacotes com um console PS3. Um dos pacotes anunciados pela empresa até o momento inclui o game Sports Championship, e sai pela bagatela de US$ 99,99.
Por fim, ao romper do dia 19 de setembro de 2010, começam a valer diversas promessas para o globo luminoso da Sony. A própria empresa promete precisão e também uma campanha publicitária agressiva para o Move, cujo mote deve ser o mesmo da E3 2010: “Isso Muda Tudo” (This Changes Everything). Já o emblemático Michael Pachter reduz o aparato a um “WiiMote melhorado”. E ainda existe a Microsoft (Kinect) no páreo, claro... É esperar para ver.
O que esperar do controle sensível a movimentos da Sony?
Em uma era pós-WiiMote, são duas as escolhas possíveis para qualquer empresa que resolva tentar a sorte no mercado dos controles sensíveis ao movimento: inventar uma forma ainda mais surpreendente de controlar personagens na TV através de malabarismos em frente a uma câmera, ou simplesmente aperfeiçoar a criação da Nintendo, tornando a experiência final mais precisa — embora seja virtualmente o mesmo maravilhoso periférico.
Desnecessários dizer, a Sony ficou com a segunda opção para a concepção do seu PS Move — que já foi “Magic Wand“, “Wand”, “Motion Controller” e “Arc”. Para quem esteve fora da órbita da Terra ou enfiado em uma bolha durante os dois últimos anos, aí vai um breve resumo: trata-se de uma reformulação por parte da Sony da concepção original do Eye Toy, câmera de captura projetada para o PS3.
A novidade? Um belo e lustroso periférico devidamente adornado com uma bola luminosa. Mas, além de arrojado (e tremendamente sugestivo), o periférico da Sony, que deve estar entre nós no próximo dia 19 de setembro, também promete algo que o seu concorrente direto no momento, o Kinect (Microsoft), não tem mostrado muito: precisão.
Tudo bem, não existe uma maneira realmente revolucionária de se jogar, e mesmo os ordinários botões não foram completamente deixados de lado. A propósito, por que mesmo foram mantidos os botões no PS Move? Bem, ninguém melhor que o emblemático Kevin Butler para explicar. Confira o vídeo abaixo.
Mas quais são as impressões até o momento? Será que o PlayStation Move pode mesmo dar certo? Ele é tão preciso quanto são engraçadas as suas propagandas? Quais jogos já estão na bagagem para o lançamento em setembro? Vamos aos detalhes.
A evolução do EyeToy
Como funciona a haste com bola luminosa da Sony?
Afinal, o que se esconde por trás da bola brilhante e multicolorida do PS Move? As cores são só motivos estéticos? Com certeza que não. A luz colorida emitida pela esfera do Move serve para que a câmera PlayStation Eye — basicamente o mesmo aparato lançado para o PS2 há alguns bons anos com o nome de EyeToy — detecte a localização do periférico em um sistema cartesiano de duas dimensões — aquela coisa que você entenderia se não tivesse matado aulas no colégio.
Já a mudança de cores da esfera se dá graças à leitura inteligente do PS Eye do ambiente; a cor assumida será sempre a que for mais rara dentro do espaço coberto pela câmera, para que se evite uma leitura equivocada. Por exemplo: caso a sua sala tenha muitos elementos em azul, o PS Move assumirá alguma outra cor. Bem, mas e a profundidade? Simples: a câmera determina a sua distância com base no diâmetro da esfera — no tamanho dela.
Para colocar tudo isso em funcionamento, o PS Move é dotado de um par de sensores inerciais (detectam o movimento), um acelerômetro (detecta a posição no espaço) e um sensor angular (detecta a rotação). Mas nem tudo aqui é tão previsível: no interior do periférico existe ainda um magnetômetro, que serve para calibrar a orientação do controle em relação ao campo magnético da Terra, a fim de corrigir os erros de leitura ao longo do tempo — simples, é claro.
No rastro do PS Move
Jogos, empresas e pacotes especiais para o controle da Sony
É claro que a Sony não pretende deixar o seu PS Move ao relento durante o lançamento em setembro. Para acompanhar o periférico, existe uma infinidade de parcerias comprovadas e em potencial, a fim de trazer jogos consagrados, pacotes especiais e lançamentos futuros para a jogatina balançante do PS3.
Entre os jogos que fizeram parte da demonstração da última edição da E3 — como o inédito Sorcery e Tiger Woods PGA Tour 11 —, anúncios anteriores e confirmações recentes, já existe uma série de empresas e, consequentemente, títulos que devem acompanhar o lançamento do periférico.
Entretanto, cabe aqui ressaltar a natureza permissiva da Sony em relação à adaptação das empresas que produziram para o PS3 daqui para frente. Richard Marks, criador do EyeToy e analista de mercados, afirmou em entrevista ao site CVG.com que a Sony não pretende forçar nenhuma companhia a desenvolver jogos que suportem o Move. Afinal, não é a única forma de controle do PS3, certo? Segundo Marks, a ideia é evitar “invenções sem sentido”. Ponto para Sony.
Também é interessante notar a diferença entre os títulos “compatíveis” com o PS Move e aqueles que simplesmente não funcionam sem o periférico. Para distinguir os dois tipos, a Sony colocará logo abaixo do logo do PS3 uma barra azul trazendo “PlayStation Move Required” (só funciona com o Move) e “PlayStation Move Features” (traz funcionalidades para o Move, mas também funciona com um controle padrão).
Confira abaixo os títulos inéditos que trarão suporte para a tecnologia do PS Move:
Ape Escape 4 — sem data de lançamento;
Beat Sketch! — primavera de 2010;
Brunswick Pro Bowling — até o final de 2010;
Deadliest Catch: Sea of Chaos — sem data de lançamento;
Echochrome II — sem data de lançamento;
The Fight: Lights Out — até o final de 2010;
Heroes on the Move — 2011;
John Daly's ProStroke Golf — terceiro trimestre de 2010;
NBA 2K11 — sem data de lançamento;
Grand Slam Tennis — sem data de lançamento;
Killzone 3 — fevereiro de 2011;
Kung Fu Rider — setembro de 2010;
LittleBigPlanet 2 — novembro de 2010;
Michael Jackson: The Experience — novembro de 2010;
Raquet Sports — sem data de lançamento;
R.U.S.E. — até o final de 2010;
Sesame Street (título provisório) — sem data de lançamento;
SingStar Dance — novembro de 2010
The Sly Collection — novembro de 2010
SOCOM 4 (título provisório) — primavera de 2010;
Sorcery — segundo trimestre de 2011;
Sports Champions — 21 de setembro de 2010;
Start the Party — até o final de 2010;
The Lord of the Rings: Aragorn's Quest — setembro de 2010;
The Shoot — outubro de 2010;
Time Crisis: Razing Storm — setembro de 2010;
Tron: Evolution — 1º de setembro de 2010
Tumble — sem data de lançamento;
TV Superstars — até o final de 2010;
Under Siege — sem data de lançamento;
A lista abaixo traz os títulos que, embora já tenham sido lançados, trarão modificações (patches) para se adaptar à jogabilidade do Move. Confira:
EyePet
Flower
Heavy Rain
High Velocity Bowling
Hustle Kings
LittleBigPlanet
Pain
Resident Evil 5: Gold Edition
Tiger Woods PGA Tour 11
Toy Story 3: The Video Game
Além de vender o PS Move separadamente (US$ 49,99), a Sony pretende incluir o aparato em diversos pacotes promocionais. Basicamente, você poderá adquirir o sensor de movimentos juntamente com jogos, ou em pacotes com um console PS3. Um dos pacotes anunciados pela empresa até o momento inclui o game Sports Championship, e sai pela bagatela de US$ 99,99.
Por fim, ao romper do dia 19 de setembro de 2010, começam a valer diversas promessas para o globo luminoso da Sony. A própria empresa promete precisão e também uma campanha publicitária agressiva para o Move, cujo mote deve ser o mesmo da E3 2010: “Isso Muda Tudo” (This Changes Everything). Já o emblemático Michael Pachter reduz o aparato a um “WiiMote melhorado”. E ainda existe a Microsoft (Kinect) no páreo, claro... É esperar para ver.
NBA 2K11 [DOWNLOAD]
11:57
Hugo Francisco
NBA 2K11 é um daqueles jogos esportivos que tentam impressionar os gamers em praticamente tudo. É visível o esforço dos desenvolvedores no que diz respeito às melhorias em relação aos títulos antecessores. Jogar basquete, aqui, é uma experiência divertida e realista. É interessante relevar o modo com que a jogabilidade foi modificada para que os movimentos dos esportistas na tela ficassem extremamente fiéis e os controles continuassem práticos e intuitivos.
Este título da 2K foi criado para quem gosta de estar no controle total de uma situação dentro de quadra. O jogador participa até mesmo dos movimentos referentes à marcação corpo a corpo. Além disso, agora é possível fingir passes e arremessar a bola rumo à cesta. Na verdade, controlar qualquer indivíduo famoso — como Lebron James — no esporte faz com que o gamer realmente tenha a sensação de estar incorporando essa pessoa.
Muitas pessoas podem se identificar com as novas possibilidades de controle de bola (dribbling), giros, arremessos, enterradas, passes e escolhas de jogadas em tempo real. E, como se tudo isso não bastasse, a presença de estrelas como Kobe Bryant e Michael Jordan é marcada por gráficos admiráveis, muito bem detalhados.
Requisitos Mínimos:
Sistemas: Windows XP/Vista/Seven
Processador: Pentium IV – 3GHz
Memória RAM: 1 GB
Placa de Vìdeo: 256 MB
DirectX: 9.0c
Instalação:
1.Junte as partes com HJSplit.
2.Monte ou grave a imagem.
3.Instale o Game.
4.Divirta-se.
Download
Megaupload:
Gran Turismo 5 [ANÁLISE]
11:55
Hugo Francisco
Como todos 'gamers' sabem, GT 5 (como é abreviado) foi recentemente lançado pela Polyphony Digital. E como eu tenho um PS3 e esse jogo posso dizer que ele está no ponto certo para Diversões, Campeonatos e Corridas Online. Confira essa análise desse jogo espetacular: Gran Turismo 5
A expectativa é, sem dúvidas, uma das maiores armas para qualquer tipo de mercado. Fazer as pessoas desejarem seu produto é a melhor maneira de incentivar o consumo e alavancar as vendas. Quem nunca ficou ansioso enquanto aguardava um grande lançamento?
Contudo, o hype também é uma perigosa faca de dois gumes, principalmente nos games. Ao mesmo tempo em que as apostas em determinado título crescem, maiores são as chances de você se decepcionar com o resultado final. Como todos esperam um jogo perfeito, qualquer falha pode ser vista como desastrosa.
Gran Turismo 5 é o mais recente exemplo dessa supervalorização prévia. Em produção desde 2005, um ano após o lançamento do game anterior, o novo capítulo da série de simuladores foi vítima de especulações criadas pela imprensa especializada e por gamers do mundo inteiro. Graças aos vários adiamentos e anúncios de melhorias significativas no visual e na mecânica de jogo, era natural que surgisse um sentimento de que a maior obra-prima dos consoles estava por vir.
A expectativa em torno de GT5 era tanta que até mesmo uma versão não finalizada foi comercializada. Aos fãs da franquia, Gran Turismo 5: Prologue era o suficiente para imaginar do que a Polyphony Digital conseguiria fazer com o potencial gráfico do Playstation 3.
Eis que depois de cinco anos de espera, o ansiado título finalmente chega às lojas. Com menos de uma semana após o lançamento oficial, o título já bateu vários recordes de vendas e é a maior aposta da Sony para o Natal. Isso significa que o game é realmente tudo aquilo que imaginamos? Se você faz parte do enorme grupo que entrou no hype de Gran Turismo 5, sinto informar que não.
Um banho de água fria
GT5 é o tipo de jogo que tinha tudo para ser épico e levar com facilidade o prêmio de melhor do ano. O problema é que se criou uma expectativa tão grande em torno dele que até mesmo quem não o aguardava vai se sentir decepcionado. Durante nossa análise, não foram poucas as vezes em que pessoas pararam para dizer “esse é o tal do Gran Turismo 5?”.
Isso acontece porque todo mundo espera muito do game. Depois de tantos anúncios, declarações e promessas, era óbvio que até mesmo jogadores casuais e leigos iriam querer encontrar uma obra de arte em 3D na sala de suas casas. Portanto, a frustração é certa para quem for jogar GT5 com essa perspectiva.
Isso não significa que o título é ruim ou que deixe a desejar, longe disso. Gran Turismo 5 é exatamente aquilo que nos foi prometido durante anos, principalmente em questão de jogabilidade e quantidade de conteúdo. No entanto, para aproveitar tudo o que a Polyphony Digital tem a nos oferecer, é preciso reconhecer seus erros e mergulhar de cabeça naquilo que ela fez de melhor.
Bom
Diga adeus à autoescola
“O verdadeiro simulador de direção”. O slogan da série é muito mais do que uma frase de efeito para vender cópias. Trate-se de um resumo preciso do que Gran Turismo realmente é. Desde sua origem, a franquia sempre teve como característica principal o realismo, e em GT5 isso é mais evidente do que nunca.
Independentemente de você ter ou não carteira de motorista, a sensação de realmente estar dirigindo um carro de verdade é perceptível já nos primeiros minutos de jogo. A dificuldade em estabilizar o automóvel na pista molhada e a precisão para ultrapassar os adversários sem causar algum tipo de acidente é algo que quem já possui certa familiaridade com automóveis vai identificar logo de início.
A física fiel à realidade é o maior destaque de todo o jogo, o que é fortemente sentido na jogabilidade. Sendo assim, até mesmo quem não se interessa pelo gênero de corrida ou simulação vai se admirar e gostar da mecânica utilizada em Gran Turismo 5.
O maior exemplo disso é a dificuldade para realizar curvas em alta velocidade. Ainda que seja possível adicionar uma linha-guia na tela para indicar o momento exato de frear e iniciar a volta, é preciso muita destreza no volante para conseguir isso sem perder algumas posições.
Se você faz parte da Escola Mario Kart de Direção, que ignora a existência do freio durante o game, saiba que vai ser praticamente impossível ganhar qualquer disputa. Isso porque a Força G utilizada funciona da mesma forma como nas pistas de verdade, o que exige paciência e habilidade para conseguir manter-se no eixo.
Esse nível de realismo também é sentido nos controles. A pressão aplicada ao botão é igualmente sentida na aceleração do veículo. Quanto mais forte você apertar, maior será a velocidade obtida. Apesar de isso facilitar em longas retas, qualquer bobeira na direção pode ser crucial.
Os comandos de direção são incrivelmente precisos, principalmente com o analógico. Como o menor toque na alavanca já é percebido pelo carro, é preciso ter certeza de suas ações e noção da força aplicada para realizar o movimento perfeito.
Quem possui acessórios de direção, a imersão em Gran Turismo 5 é ainda maior. Manter a estabilidade torna-se muito mais natural e, dependendo do equipamento utilizado, é preciso realmente simular uma corrida. Alguns tipos de volante acompanham um conjunto de pedais, que permitem engatar a embreagem para trocar de marcha.
A Playstation Eye é outro elemento que ajuda a tornar a experiência ainda mais real. Ao utilizar a visão de dentro do cockpit, ela ativa o chamado head tracking, um recurso que acompanha o movimento da cabeça do jogador durante as olhadas nos retrovisores. Assim, sempre que você for ver o que acontece ao seu redor, a tela vai segui-lo. Agora imagine todos esses elementos funcionando simultaneamente e você tem a sensação de estar dirigindo um carro de verdade.
Se você tem uma TV com uma ótima saída de som ou um bom sistema de home theater, o mergulho no mundo de GT5 torna-se ainda mais real. Os efeitos utilizados nos motores variam de acordo com o modelo utilizado e com a força aplicada durante a aceleração. Além disso, mudanças de cenário também influenciam no ronco. Um túnel, por exemplo, torna o som mais abafado, enquanto áreas de elevação vão “castigá-lo” mais.
Infinitas possibilidades
Durante os cinco anos de produção de Gran Turismo 5, um dos pontos mais enfatizados pelas Polyphony Digital era a quantidade de conteúdo que o estúdio estava preparando para o game. Vendo o resultado final, ficamos felizes em perceber que não ficaremos decepcionados com as infinitas possibilidades disponíveis.
Sem qualquer exagero, há muita coisa a ser feita em GT5. São tantos recursos e opções – ainda que a interface do menu principal seja incrivelmente limpa, simples e completamente em português – que é difícil se decidir por onde começar.
O modo Arcade, por exemplo, deveria oferecer uma diversão rápida e sem compromisso, mas traz tanto conteúdo que você leva alguns minutos para finalmente escolher. Além da grande variedade de carros, que vão de um simples Fiat 500 às luxuosas Ferraris, as pistas também são igualmente atraentes.
Entre os vários circuitos ofertados, há aqueles criados exclusivamente para o jogo, assim como autódromos reais e áreas urbanas de cidades famosas. A novidade, entretanto, fica por conta das trilhas de rally e das estradas com neve para corridas off-road.
Porém, é no Modo GT que está o grande enfoque de Gran Turismo 5. Ao entrar no espaço Minha Casa, o jogador perceberá a grande quantidade de funções e possibilidades disponíveis. Além das mais de 50 missões presentes para tirar todas as carteiras, há uma grande variedade de carros novos e usados que são habilitados à medida que você avança no jogo.
As corridas e campeonatos de A-Spec trazem mais variedade ao game, principalmente por exigirem condições específicas nas diferentes categorias. Certas competições só aceitam carros de determinada nacionalidade, enquanto outras exigem veículos fabricados até certo ano. Isso impede que você se torne especialista em apenas um tipo de direção, forçando-o a experimentar outros tipos de modelos – além de aumentar sua garagem.
Já o B-Spec funciona de modo semelhante, mas tira o jogador do volante para colocá-lo nos bastidores. Apesar de não ser um modo para qualquer pessoa, é divertido incorporar um chefe de equipe e dar ordens ao seu piloto. Controlados pela inteligência artificial, é preciso saber dosar os comandos com a personalidade de cada corredor para obter um bom resultado.
No entanto, a maior novidade está nos chamados Eventos Especiais, que contêm vários modos inéditos e que trazem uma variação muito maior à jogabilidade. É o caso dos karts, apresentados em uma série de vídeos anteriores ao lançamento de GT5.
Apesar de seguirem a mesma lógica de direção das demais corridas, os pequenos veículos diferenciam-se por serem extremamente rápidos e sensíveis. Qualquer virada errada no volante faz com que o carro rodopie sem parar pela pista.
O inverso acontece com o Top Gear Test Track, inspirado no famoso programa de TV britânico. Ao menos no primeiro estágio, você controla uma Kombi e deve vencer sem derrubar nenhum cone ou se chocar com os outros pilotos. O diferencial está na baixa velocidade do veículo, além
de seu tamanho, que dificultam as ultrapassagens.
Por fim, o esperado modo NASCAR. O grande destaque não está nas disputas de alta velocidade (que são extremamente divertidas e emocionantes), mas na presença ilustre de Jeff Gordon, um dos pilotos mais famosos na categoria. Ao entrarmos na modalidade pela primeira vez, ele nos apresenta o esporte e explica suas peculiaridades.
Além de dublar e controlar o veículo durante as corridas, Gordon deu importantes dicas à equipe da Polyphony Digital sobre a lógica e o funcionamento da NASCAR. Graças a ele, a física das ultrapassagens e a utilização do vácuo foram aprimoradas na versão final de Gran Turismo 5.
Um RPG sobre rodas
Não, você não leu errado. GT5 é um verdadeiro RPG de carros. Isso não significa que ele abandonou suas origens ou que possui elementos de exploração. O game ainda é um simulador de direção, mas com um sistema de evolução muito semelhante ao encontrado no gênero de Final Fantasy e Dragon Quest.
Para ter acesso a materiais mais competitivos e provas mais valiosas, é preciso progredir sua carreira até altos níveis, além de equipar seu carro com os melhores equipamentos do mercado. Enquanto não possui habilidade e dinheiro o suficiente para isso, tem de se virar com o que tem.
Portanto, não se decepcione ao comprar um automóvel nada elegante ou que deixa a desejar em velocidade logo de início. Apesar de ser um pouco frustrante para quem quer começar pisando fundo no acelerador, esse veículo mais básico é o suficiente para ajudá-lo a ganhar os primeiros trocados.
Além disso, as licenças também são ótimas formas de aumentar seu nível e ganhar um pouco mais de dinheiro. Da mesma forma com que as quests ajudam os personagens de RPG a evoluírem, as carteiras também auxiliam o jogador a entender um pouco mais da física do jogo.
A dificuldade é outro elemento que acompanha a progressão de sua carreira. Além de encontrar campeonatos mais acirrados, seu level vai refletir também no grau de realidade do jogo. À medida que suas habilidades como piloto aumentam, as complicações das corridas reais tornam-se mais acentuadas.
O maior exemplo disso é o criticado sistema de danos. Apesar de ser anunciado como um simulador extremamente real de direção, as primeiras disputas de Gran Turismo 5 deixam a desejar pelo fato de os carros não ficarem danificados após fortes colisões. Entretanto, enquanto muita gente apontou isso como uma falha no título, descobriu-se que isso era uma tentativa de facilitar a jogabilidade de novos iniciados.
A partir do momento que você atinge um nível mais elevado, as batidas no cenário ou em outros automóveis passam a deformar a lataria de seu carro até o ponto em que ele não consegue mais o mesmo desempenho de antes. Essa restrição foi feita exatamente para que novos jogadores não fossem penalizados por sua falta de perícia no volante.
Contudo, os danos não são a única premiação liberada à medida que você evolui. Novos circuitos e veículos são habilitados, incluindo os cobiçados conteúdos da linha Premium, que realmente usam todo o potencial gráfico prometido pela desenvolvedora.
Portanto, se você começou a jogar GT5 agora e se decepcionou com o material apresentado, fique tranquilo: o game realmente melhora (e muito) com o passar do tempo. O início difícil faz parte do processo de aprendizagem, mas é incrivelmente recompensador após você pegar o jeito.
São apenas detalhes
Desde que a Polyphony Digital divulgou as primeiras imagens fotorrealistas de Gran Turismo 5, tivemos a certeza de que o game seria extremamente focado em detalhes. Basta pilotar um dos carros da linha Premium ou entrar em uma das pistas inéditas para ver que o charme do título está exatamente nas pequenas coisas.
Apesar da inconstância gráfica (como veremos adiante), é nítida a preocupação de GT5 em trazer elementos que realmente condigam com a realidade, nem que para isso você tenha de pausar a corrida de repente para colar os olhos na tela da TV. Os circuitos inspirados em cidades ou autódromos reais, por exemplo, reproduzem com muita fidelidade não apenas as voltas e ângulo de curvatura, mas também os prédios e demais construções ao seu redor.
Isso é tão verdade que o tempo de cada volta no game corresponde com diferença de centésimos de segundos ao real. Sendo assim, a experiência de correr em Laguna Seca em Gran Turismo 5 é praticamente a mesma do que os pilotos de verdade sentem.
O público também faz sua parte. Esqueça os bonecos de papelão atrás das paredes que estão ali apenas para fazer volume. A torcida que vai acompanhar as corridas realmente se move, fotografa
e até mesmo segue com a cabeça os automóveis na pista.
Os carros, por sua vez, recebem um tratamento especial. Além das animações muito bem feitas, há o chamado Photo Mode. Ao pausar a reprodução de qualquer replay, você entra em um menu especial que funciona como uma verdadeira câmera fotográfica.
Com a ação temporariamente congelada, você deve configurar sua máquina para captar a melhor imagem possível. Ajustes reais, como tempo de exposição e distância focal do objeto estão presentes e funcionam da mesma forma como na realidade. Além disso, recursos como filtros e efeitos também estão disponíveis.
O resultado final é fantástico e evidencia a grande preocupação da desenvolvedora em recriar os veículos como máximo de detalhes. Dependendo do zoom aplicado, é possível conferir até mesmo os riscos do acrílico que forma o farol, por exemplo.
O Photo Travel Location funciona da mesma forma, porém utiliza cidades e áreas turísticas do mundo inteiro em vez de pistas. Com isso, os efeitos de iluminação e interação com o ambiente ficam muito mais evidenciados.
Clima dinâmico e tempo real
Uma das novidades mais interessantes e divertidas de GT5 é o sistema de circuitos com alterações climáticas em tempo real. Para tornar a experiência mais versátil e dinâmica, alguns circuitos possuem o tempo instável, podendo chover de repente ou simplesmente anoitecer à medida que você avança.
Essa mecânica foi adicionada exatamente para tornar o simulador ainda mais real, já que um ambiente estático soa como pouco natural durante uma corrida. Além disso, esse recurso interfere diretamente na jogabilidade. Como acontece em competições, a escolha dos pneus adequados para o estado do asfalto é fundamental para conseguiu um bom desempenho.
Uma pista para chamar de minha
Conforme anunciado, Gran Turismo 5 traz também um editor de pistas para que você crie seus próprios circuitos. Em vez de fazer com que cada trecho seja criado a partir do zero, o game oferece uma fase para que você altere algumas variáveis, como quantidade e ângulos das curvas, além do nível de complexidade do trecho e sua largura.
Gráficos de encher os olhos
Depois de tudo o que foi mostrado e prometido, você deve estar se perguntando por que a questão gráfica é o último ponto a ser analisado na parte positiva de Gran Turismo 5. Isso acontece pelo fato de o visual do game ser a parte mais controversa de todo o título.
Para avaliar esse aspecto de GT5 é preciso esquecer todo o hype criado em torno do visual dos carros e ter paciência para conseguir liberar a maioria do conteúdo Premium. Somente dessa forma é possível perceber o quão grande o jogo é. Se você é apressado e não aguenta esperar, pode entrar no modo Arcade e ir já de início ao que o título tem de melhor.
Como dito anteriormente, há uma grande preocupação por parte do estúdio em recriar carros e cenários com o máximo de detalhes possíveis. Com exceção do material exportado de Gran Turismo 4, tudo aquilo que foi construído exclusivamente para o lançamento é realmente de encher os olhos.
Até mesmo nas partes menos trabalhadas é possível perceber que tudo está muito bem feito. O efeito de pop-in, em que objetos surgem no horizonte de repente, é quase inexistente. As texturas do asfalto, de construções e até mesmo da vegetação na borda da estrada conseguem ser realmente fiéis, apesar de possuírem algumas falhas de resolução.
Ruim
Gráficos de chorar
Se a área Premium de Gran Turismo 5 é visualmente encantadora, o que dizer da linha Standard? Por ter sido extraída do Playstation 2, nem mesmo o tratamento utilizado consegue esconder as falhas existentes. O mesmo acontece com os cenários, que possuem um visual realmente decepcionante.
O grande problema de GT5 é ser megalomaníaco. Ao colocar mais de 1 mil carros e uma grande variedade de circuitos disponíveis, era de se esperar que o conteúdo reaproveitado dos jogos anteriores ficasse muito aquém do esperado. Chega a ser desanimador ver o Playstation 3 com imagens desse porte.]
Entretanto, o maior erro não está na reutilização de material. Entre os vários anúncios feitos para promover o título, os efeitos de chuva foram vistos como extremamente realistas e esteticamente perfeitos. Na prática, isso não funciona tão bem.
É verdade que a cortina de água que os veículos levantam ao passar pelo asfalto molhado é interessante. A resposta da iluminação nas gotículas é realmente impressionante e chama a atenção de qualquer um. Entretanto, ela é a responsável pela maior falha de todo o game.
Ao entrar em contato com as bordas dos carros, a textura alfa dessa nuvem sobrepõe-se à do veículo, levando a resolução do automóvel a 1/16 do que era. O resultado dessa salada toda é um festival de serrilhados e a sensação de que temos GIFs animados correndo na pista.
Além disso, parece que todo o foco da produção do jogo ficou nas pistas e no design dos carros. Todos os demais elementos parecem ter sido feitos às pressas, como os personagens humanos que o auxiliam durante as licenças e o público que acompanha as corridas.
Sem espaço para a criatividade
Ainda que o editor de circuitos dê ao jogador a possibilidade de “criar” sua própria pista, a sensação de que sua imaginação está aprisionada é constante em Gran Turismo 5. O que você realmente faz é ajustar algumas variáveis para que o caminho fique mais complicado ou simples, de acordo com suas preferências.
Mesmo que o resultado final seja bem interessante, os jogadores mais criativos podem sentir falta de realmente colocar a mão na massa e criar algo mais exclusivo. Apesar de sabermos da dificuldade em criar um sistema semelhante a Modnation Racers, isso não torna a falta de liberdade menos frustrante.
O mesmo acontece com a criação de pilotos para o B-Spec. Como cada um deles possui uma personalidade e características próprias, é de se imaginar que podemos ajustar de acordo com aquilo que achamos fundamental. Entretanto, é preciso clicar em um botão que gera um personagem aleatoriamente. O absurdo é tanto que nem o mesmo o nome pode ser alterado, ficando restrito a uma lista pré-determinada.
Devagar, quase parando
Após o lançamento oficial de GT5, muitos sites e blogs especializados passaram a noticiar que era preciso instalar um arquivo de 8 GB para que o game funcionasse perfeitamente, um processo que levaria entre 40 e 50 minutos. No entanto, para quem não quisesse esperar, era possível adotar a chamada “instalação dinâmica”, que adicionaria os arquivos necessários à medida que você acessa os recursos do jogo.
Isso de fato acontece, mas o resultado final é o mesmo: você vai esperar, seja de uma forma ou de outra. A única diferença do dinâmico para o tradicional é que você fraciona o tempo em vários loads, que parecem durar por toda a eternidade.
Ainda que esse período diminua após a instalação da maioria do conteúdo, é realmente irritante ver a barra de progresso avançar com uma má vontade sem igual. Se quiser um conselho, aplique o pacote de uma só vez e se livre da tortura a cada novo menu.
Jogar online: uma questão de sorte
Quem acompanha o Baixaki Jogos deve ter visto a notícia de que os servidores online de Gran Turismo 5 já estavam superlotados em menos de 24 horas após seu lançamento oficial. Mesmo com um patch que dobrou a capacidade de 500 mil jogadores para 1 milhão, ainda é complicado entrar nas salas para correr com outros jogadores.
Durante o período de análise, tentamos diversas vezes conectar, mas somente uma foi com sucesso. Todas as demais nem sequer conseguiram uma resposta do game, enquanto algumas desconectavam de repente no meio da corrida. Ainda que a Polyphony Digital prometa corrigir esse problema
com atualizações futuras, as salas online ainda são um grande ponto negativo em GT5.
Vale a pena?
Depois de cinco anos de produção, era de se esperar que Gran Turismo 5 superasse todas as expectativas dos fãs e gamers em geral. Infelizmente isso não acontece, já que como todo título, possui suas falhas e deixa a desejar em muitos aspectos. Entretanto, isso não tira o brilho que a série merece.
A infinidade de conteúdo e sua jogabilidade precisa são as principais armas da PolyPhony Digital para conquistar velhos fãs do gênero e até mesmo jogadores curiosos que não se interessam tanto por simulação. O sistema de progressão é instigante e faz com que você queira habilitar todas as funções disponíveis.
Porém, o que realmente chama a atenção e nos mostra que a desenvolvedora conseguiu chegar aonde queria com GT5 é no nível de fidelidade do game. Carros, pistas e cenários são perfeitamente representados, assim como a física e a sensação de jogabilidade. Efeitos como o head tracking e as alterações climáticas em tempo real apenas complementam como um charme a mais.
No fim das contas, o estúdio conseguiu novamente se superar e criar o que parece ser o simulador de direção definitivo. Ainda há muito que melhorar, mas ao menos sabemos que eles estão no caminho certo.
Fonte: Baixaki Jogos
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A expectativa é, sem dúvidas, uma das maiores armas para qualquer tipo de mercado. Fazer as pessoas desejarem seu produto é a melhor maneira de incentivar o consumo e alavancar as vendas. Quem nunca ficou ansioso enquanto aguardava um grande lançamento?
Contudo, o hype também é uma perigosa faca de dois gumes, principalmente nos games. Ao mesmo tempo em que as apostas em determinado título crescem, maiores são as chances de você se decepcionar com o resultado final. Como todos esperam um jogo perfeito, qualquer falha pode ser vista como desastrosa.
Gran Turismo 5 é o mais recente exemplo dessa supervalorização prévia. Em produção desde 2005, um ano após o lançamento do game anterior, o novo capítulo da série de simuladores foi vítima de especulações criadas pela imprensa especializada e por gamers do mundo inteiro. Graças aos vários adiamentos e anúncios de melhorias significativas no visual e na mecânica de jogo, era natural que surgisse um sentimento de que a maior obra-prima dos consoles estava por vir.
A expectativa em torno de GT5 era tanta que até mesmo uma versão não finalizada foi comercializada. Aos fãs da franquia, Gran Turismo 5: Prologue era o suficiente para imaginar do que a Polyphony Digital conseguiria fazer com o potencial gráfico do Playstation 3.
Eis que depois de cinco anos de espera, o ansiado título finalmente chega às lojas. Com menos de uma semana após o lançamento oficial, o título já bateu vários recordes de vendas e é a maior aposta da Sony para o Natal. Isso significa que o game é realmente tudo aquilo que imaginamos? Se você faz parte do enorme grupo que entrou no hype de Gran Turismo 5, sinto informar que não.
Um banho de água fria
GT5 é o tipo de jogo que tinha tudo para ser épico e levar com facilidade o prêmio de melhor do ano. O problema é que se criou uma expectativa tão grande em torno dele que até mesmo quem não o aguardava vai se sentir decepcionado. Durante nossa análise, não foram poucas as vezes em que pessoas pararam para dizer “esse é o tal do Gran Turismo 5?”.
Isso acontece porque todo mundo espera muito do game. Depois de tantos anúncios, declarações e promessas, era óbvio que até mesmo jogadores casuais e leigos iriam querer encontrar uma obra de arte em 3D na sala de suas casas. Portanto, a frustração é certa para quem for jogar GT5 com essa perspectiva.
Isso não significa que o título é ruim ou que deixe a desejar, longe disso. Gran Turismo 5 é exatamente aquilo que nos foi prometido durante anos, principalmente em questão de jogabilidade e quantidade de conteúdo. No entanto, para aproveitar tudo o que a Polyphony Digital tem a nos oferecer, é preciso reconhecer seus erros e mergulhar de cabeça naquilo que ela fez de melhor.
Bom
Diga adeus à autoescola
“O verdadeiro simulador de direção”. O slogan da série é muito mais do que uma frase de efeito para vender cópias. Trate-se de um resumo preciso do que Gran Turismo realmente é. Desde sua origem, a franquia sempre teve como característica principal o realismo, e em GT5 isso é mais evidente do que nunca.
Independentemente de você ter ou não carteira de motorista, a sensação de realmente estar dirigindo um carro de verdade é perceptível já nos primeiros minutos de jogo. A dificuldade em estabilizar o automóvel na pista molhada e a precisão para ultrapassar os adversários sem causar algum tipo de acidente é algo que quem já possui certa familiaridade com automóveis vai identificar logo de início.
A física fiel à realidade é o maior destaque de todo o jogo, o que é fortemente sentido na jogabilidade. Sendo assim, até mesmo quem não se interessa pelo gênero de corrida ou simulação vai se admirar e gostar da mecânica utilizada em Gran Turismo 5.
O maior exemplo disso é a dificuldade para realizar curvas em alta velocidade. Ainda que seja possível adicionar uma linha-guia na tela para indicar o momento exato de frear e iniciar a volta, é preciso muita destreza no volante para conseguir isso sem perder algumas posições.
Se você faz parte da Escola Mario Kart de Direção, que ignora a existência do freio durante o game, saiba que vai ser praticamente impossível ganhar qualquer disputa. Isso porque a Força G utilizada funciona da mesma forma como nas pistas de verdade, o que exige paciência e habilidade para conseguir manter-se no eixo.
Esse nível de realismo também é sentido nos controles. A pressão aplicada ao botão é igualmente sentida na aceleração do veículo. Quanto mais forte você apertar, maior será a velocidade obtida. Apesar de isso facilitar em longas retas, qualquer bobeira na direção pode ser crucial.
Os comandos de direção são incrivelmente precisos, principalmente com o analógico. Como o menor toque na alavanca já é percebido pelo carro, é preciso ter certeza de suas ações e noção da força aplicada para realizar o movimento perfeito.
Quem possui acessórios de direção, a imersão em Gran Turismo 5 é ainda maior. Manter a estabilidade torna-se muito mais natural e, dependendo do equipamento utilizado, é preciso realmente simular uma corrida. Alguns tipos de volante acompanham um conjunto de pedais, que permitem engatar a embreagem para trocar de marcha.
A Playstation Eye é outro elemento que ajuda a tornar a experiência ainda mais real. Ao utilizar a visão de dentro do cockpit, ela ativa o chamado head tracking, um recurso que acompanha o movimento da cabeça do jogador durante as olhadas nos retrovisores. Assim, sempre que você for ver o que acontece ao seu redor, a tela vai segui-lo. Agora imagine todos esses elementos funcionando simultaneamente e você tem a sensação de estar dirigindo um carro de verdade.
Se você tem uma TV com uma ótima saída de som ou um bom sistema de home theater, o mergulho no mundo de GT5 torna-se ainda mais real. Os efeitos utilizados nos motores variam de acordo com o modelo utilizado e com a força aplicada durante a aceleração. Além disso, mudanças de cenário também influenciam no ronco. Um túnel, por exemplo, torna o som mais abafado, enquanto áreas de elevação vão “castigá-lo” mais.
Infinitas possibilidades
Durante os cinco anos de produção de Gran Turismo 5, um dos pontos mais enfatizados pelas Polyphony Digital era a quantidade de conteúdo que o estúdio estava preparando para o game. Vendo o resultado final, ficamos felizes em perceber que não ficaremos decepcionados com as infinitas possibilidades disponíveis.
Sem qualquer exagero, há muita coisa a ser feita em GT5. São tantos recursos e opções – ainda que a interface do menu principal seja incrivelmente limpa, simples e completamente em português – que é difícil se decidir por onde começar.
O modo Arcade, por exemplo, deveria oferecer uma diversão rápida e sem compromisso, mas traz tanto conteúdo que você leva alguns minutos para finalmente escolher. Além da grande variedade de carros, que vão de um simples Fiat 500 às luxuosas Ferraris, as pistas também são igualmente atraentes.
Entre os vários circuitos ofertados, há aqueles criados exclusivamente para o jogo, assim como autódromos reais e áreas urbanas de cidades famosas. A novidade, entretanto, fica por conta das trilhas de rally e das estradas com neve para corridas off-road.
Porém, é no Modo GT que está o grande enfoque de Gran Turismo 5. Ao entrar no espaço Minha Casa, o jogador perceberá a grande quantidade de funções e possibilidades disponíveis. Além das mais de 50 missões presentes para tirar todas as carteiras, há uma grande variedade de carros novos e usados que são habilitados à medida que você avança no jogo.
As corridas e campeonatos de A-Spec trazem mais variedade ao game, principalmente por exigirem condições específicas nas diferentes categorias. Certas competições só aceitam carros de determinada nacionalidade, enquanto outras exigem veículos fabricados até certo ano. Isso impede que você se torne especialista em apenas um tipo de direção, forçando-o a experimentar outros tipos de modelos – além de aumentar sua garagem.
Já o B-Spec funciona de modo semelhante, mas tira o jogador do volante para colocá-lo nos bastidores. Apesar de não ser um modo para qualquer pessoa, é divertido incorporar um chefe de equipe e dar ordens ao seu piloto. Controlados pela inteligência artificial, é preciso saber dosar os comandos com a personalidade de cada corredor para obter um bom resultado.
No entanto, a maior novidade está nos chamados Eventos Especiais, que contêm vários modos inéditos e que trazem uma variação muito maior à jogabilidade. É o caso dos karts, apresentados em uma série de vídeos anteriores ao lançamento de GT5.
Apesar de seguirem a mesma lógica de direção das demais corridas, os pequenos veículos diferenciam-se por serem extremamente rápidos e sensíveis. Qualquer virada errada no volante faz com que o carro rodopie sem parar pela pista.
O inverso acontece com o Top Gear Test Track, inspirado no famoso programa de TV britânico. Ao menos no primeiro estágio, você controla uma Kombi e deve vencer sem derrubar nenhum cone ou se chocar com os outros pilotos. O diferencial está na baixa velocidade do veículo, além
de seu tamanho, que dificultam as ultrapassagens.
Por fim, o esperado modo NASCAR. O grande destaque não está nas disputas de alta velocidade (que são extremamente divertidas e emocionantes), mas na presença ilustre de Jeff Gordon, um dos pilotos mais famosos na categoria. Ao entrarmos na modalidade pela primeira vez, ele nos apresenta o esporte e explica suas peculiaridades.
Além de dublar e controlar o veículo durante as corridas, Gordon deu importantes dicas à equipe da Polyphony Digital sobre a lógica e o funcionamento da NASCAR. Graças a ele, a física das ultrapassagens e a utilização do vácuo foram aprimoradas na versão final de Gran Turismo 5.
Um RPG sobre rodas
Não, você não leu errado. GT5 é um verdadeiro RPG de carros. Isso não significa que ele abandonou suas origens ou que possui elementos de exploração. O game ainda é um simulador de direção, mas com um sistema de evolução muito semelhante ao encontrado no gênero de Final Fantasy e Dragon Quest.
Para ter acesso a materiais mais competitivos e provas mais valiosas, é preciso progredir sua carreira até altos níveis, além de equipar seu carro com os melhores equipamentos do mercado. Enquanto não possui habilidade e dinheiro o suficiente para isso, tem de se virar com o que tem.
Portanto, não se decepcione ao comprar um automóvel nada elegante ou que deixa a desejar em velocidade logo de início. Apesar de ser um pouco frustrante para quem quer começar pisando fundo no acelerador, esse veículo mais básico é o suficiente para ajudá-lo a ganhar os primeiros trocados.
Além disso, as licenças também são ótimas formas de aumentar seu nível e ganhar um pouco mais de dinheiro. Da mesma forma com que as quests ajudam os personagens de RPG a evoluírem, as carteiras também auxiliam o jogador a entender um pouco mais da física do jogo.
A dificuldade é outro elemento que acompanha a progressão de sua carreira. Além de encontrar campeonatos mais acirrados, seu level vai refletir também no grau de realidade do jogo. À medida que suas habilidades como piloto aumentam, as complicações das corridas reais tornam-se mais acentuadas.
O maior exemplo disso é o criticado sistema de danos. Apesar de ser anunciado como um simulador extremamente real de direção, as primeiras disputas de Gran Turismo 5 deixam a desejar pelo fato de os carros não ficarem danificados após fortes colisões. Entretanto, enquanto muita gente apontou isso como uma falha no título, descobriu-se que isso era uma tentativa de facilitar a jogabilidade de novos iniciados.
A partir do momento que você atinge um nível mais elevado, as batidas no cenário ou em outros automóveis passam a deformar a lataria de seu carro até o ponto em que ele não consegue mais o mesmo desempenho de antes. Essa restrição foi feita exatamente para que novos jogadores não fossem penalizados por sua falta de perícia no volante.
Contudo, os danos não são a única premiação liberada à medida que você evolui. Novos circuitos e veículos são habilitados, incluindo os cobiçados conteúdos da linha Premium, que realmente usam todo o potencial gráfico prometido pela desenvolvedora.
Portanto, se você começou a jogar GT5 agora e se decepcionou com o material apresentado, fique tranquilo: o game realmente melhora (e muito) com o passar do tempo. O início difícil faz parte do processo de aprendizagem, mas é incrivelmente recompensador após você pegar o jeito.
São apenas detalhes
Desde que a Polyphony Digital divulgou as primeiras imagens fotorrealistas de Gran Turismo 5, tivemos a certeza de que o game seria extremamente focado em detalhes. Basta pilotar um dos carros da linha Premium ou entrar em uma das pistas inéditas para ver que o charme do título está exatamente nas pequenas coisas.
Apesar da inconstância gráfica (como veremos adiante), é nítida a preocupação de GT5 em trazer elementos que realmente condigam com a realidade, nem que para isso você tenha de pausar a corrida de repente para colar os olhos na tela da TV. Os circuitos inspirados em cidades ou autódromos reais, por exemplo, reproduzem com muita fidelidade não apenas as voltas e ângulo de curvatura, mas também os prédios e demais construções ao seu redor.
Isso é tão verdade que o tempo de cada volta no game corresponde com diferença de centésimos de segundos ao real. Sendo assim, a experiência de correr em Laguna Seca em Gran Turismo 5 é praticamente a mesma do que os pilotos de verdade sentem.
O público também faz sua parte. Esqueça os bonecos de papelão atrás das paredes que estão ali apenas para fazer volume. A torcida que vai acompanhar as corridas realmente se move, fotografa
e até mesmo segue com a cabeça os automóveis na pista.
Os carros, por sua vez, recebem um tratamento especial. Além das animações muito bem feitas, há o chamado Photo Mode. Ao pausar a reprodução de qualquer replay, você entra em um menu especial que funciona como uma verdadeira câmera fotográfica.
Com a ação temporariamente congelada, você deve configurar sua máquina para captar a melhor imagem possível. Ajustes reais, como tempo de exposição e distância focal do objeto estão presentes e funcionam da mesma forma como na realidade. Além disso, recursos como filtros e efeitos também estão disponíveis.
O resultado final é fantástico e evidencia a grande preocupação da desenvolvedora em recriar os veículos como máximo de detalhes. Dependendo do zoom aplicado, é possível conferir até mesmo os riscos do acrílico que forma o farol, por exemplo.
O Photo Travel Location funciona da mesma forma, porém utiliza cidades e áreas turísticas do mundo inteiro em vez de pistas. Com isso, os efeitos de iluminação e interação com o ambiente ficam muito mais evidenciados.
Clima dinâmico e tempo real
Uma das novidades mais interessantes e divertidas de GT5 é o sistema de circuitos com alterações climáticas em tempo real. Para tornar a experiência mais versátil e dinâmica, alguns circuitos possuem o tempo instável, podendo chover de repente ou simplesmente anoitecer à medida que você avança.
Essa mecânica foi adicionada exatamente para tornar o simulador ainda mais real, já que um ambiente estático soa como pouco natural durante uma corrida. Além disso, esse recurso interfere diretamente na jogabilidade. Como acontece em competições, a escolha dos pneus adequados para o estado do asfalto é fundamental para conseguiu um bom desempenho.
Uma pista para chamar de minha
Conforme anunciado, Gran Turismo 5 traz também um editor de pistas para que você crie seus próprios circuitos. Em vez de fazer com que cada trecho seja criado a partir do zero, o game oferece uma fase para que você altere algumas variáveis, como quantidade e ângulos das curvas, além do nível de complexidade do trecho e sua largura.
Gráficos de encher os olhos
Depois de tudo o que foi mostrado e prometido, você deve estar se perguntando por que a questão gráfica é o último ponto a ser analisado na parte positiva de Gran Turismo 5. Isso acontece pelo fato de o visual do game ser a parte mais controversa de todo o título.
Para avaliar esse aspecto de GT5 é preciso esquecer todo o hype criado em torno do visual dos carros e ter paciência para conseguir liberar a maioria do conteúdo Premium. Somente dessa forma é possível perceber o quão grande o jogo é. Se você é apressado e não aguenta esperar, pode entrar no modo Arcade e ir já de início ao que o título tem de melhor.
Como dito anteriormente, há uma grande preocupação por parte do estúdio em recriar carros e cenários com o máximo de detalhes possíveis. Com exceção do material exportado de Gran Turismo 4, tudo aquilo que foi construído exclusivamente para o lançamento é realmente de encher os olhos.
Até mesmo nas partes menos trabalhadas é possível perceber que tudo está muito bem feito. O efeito de pop-in, em que objetos surgem no horizonte de repente, é quase inexistente. As texturas do asfalto, de construções e até mesmo da vegetação na borda da estrada conseguem ser realmente fiéis, apesar de possuírem algumas falhas de resolução.
Ruim
Gráficos de chorar
Se a área Premium de Gran Turismo 5 é visualmente encantadora, o que dizer da linha Standard? Por ter sido extraída do Playstation 2, nem mesmo o tratamento utilizado consegue esconder as falhas existentes. O mesmo acontece com os cenários, que possuem um visual realmente decepcionante.
O grande problema de GT5 é ser megalomaníaco. Ao colocar mais de 1 mil carros e uma grande variedade de circuitos disponíveis, era de se esperar que o conteúdo reaproveitado dos jogos anteriores ficasse muito aquém do esperado. Chega a ser desanimador ver o Playstation 3 com imagens desse porte.]
Entretanto, o maior erro não está na reutilização de material. Entre os vários anúncios feitos para promover o título, os efeitos de chuva foram vistos como extremamente realistas e esteticamente perfeitos. Na prática, isso não funciona tão bem.
É verdade que a cortina de água que os veículos levantam ao passar pelo asfalto molhado é interessante. A resposta da iluminação nas gotículas é realmente impressionante e chama a atenção de qualquer um. Entretanto, ela é a responsável pela maior falha de todo o game.
Ao entrar em contato com as bordas dos carros, a textura alfa dessa nuvem sobrepõe-se à do veículo, levando a resolução do automóvel a 1/16 do que era. O resultado dessa salada toda é um festival de serrilhados e a sensação de que temos GIFs animados correndo na pista.
Além disso, parece que todo o foco da produção do jogo ficou nas pistas e no design dos carros. Todos os demais elementos parecem ter sido feitos às pressas, como os personagens humanos que o auxiliam durante as licenças e o público que acompanha as corridas.
Sem espaço para a criatividade
Ainda que o editor de circuitos dê ao jogador a possibilidade de “criar” sua própria pista, a sensação de que sua imaginação está aprisionada é constante em Gran Turismo 5. O que você realmente faz é ajustar algumas variáveis para que o caminho fique mais complicado ou simples, de acordo com suas preferências.
Mesmo que o resultado final seja bem interessante, os jogadores mais criativos podem sentir falta de realmente colocar a mão na massa e criar algo mais exclusivo. Apesar de sabermos da dificuldade em criar um sistema semelhante a Modnation Racers, isso não torna a falta de liberdade menos frustrante.
O mesmo acontece com a criação de pilotos para o B-Spec. Como cada um deles possui uma personalidade e características próprias, é de se imaginar que podemos ajustar de acordo com aquilo que achamos fundamental. Entretanto, é preciso clicar em um botão que gera um personagem aleatoriamente. O absurdo é tanto que nem o mesmo o nome pode ser alterado, ficando restrito a uma lista pré-determinada.
Devagar, quase parando
Após o lançamento oficial de GT5, muitos sites e blogs especializados passaram a noticiar que era preciso instalar um arquivo de 8 GB para que o game funcionasse perfeitamente, um processo que levaria entre 40 e 50 minutos. No entanto, para quem não quisesse esperar, era possível adotar a chamada “instalação dinâmica”, que adicionaria os arquivos necessários à medida que você acessa os recursos do jogo.
Isso de fato acontece, mas o resultado final é o mesmo: você vai esperar, seja de uma forma ou de outra. A única diferença do dinâmico para o tradicional é que você fraciona o tempo em vários loads, que parecem durar por toda a eternidade.
Ainda que esse período diminua após a instalação da maioria do conteúdo, é realmente irritante ver a barra de progresso avançar com uma má vontade sem igual. Se quiser um conselho, aplique o pacote de uma só vez e se livre da tortura a cada novo menu.
Jogar online: uma questão de sorte
Quem acompanha o Baixaki Jogos deve ter visto a notícia de que os servidores online de Gran Turismo 5 já estavam superlotados em menos de 24 horas após seu lançamento oficial. Mesmo com um patch que dobrou a capacidade de 500 mil jogadores para 1 milhão, ainda é complicado entrar nas salas para correr com outros jogadores.
Durante o período de análise, tentamos diversas vezes conectar, mas somente uma foi com sucesso. Todas as demais nem sequer conseguiram uma resposta do game, enquanto algumas desconectavam de repente no meio da corrida. Ainda que a Polyphony Digital prometa corrigir esse problema
com atualizações futuras, as salas online ainda são um grande ponto negativo em GT5.
Vale a pena?
Depois de cinco anos de produção, era de se esperar que Gran Turismo 5 superasse todas as expectativas dos fãs e gamers em geral. Infelizmente isso não acontece, já que como todo título, possui suas falhas e deixa a desejar em muitos aspectos. Entretanto, isso não tira o brilho que a série merece.
A infinidade de conteúdo e sua jogabilidade precisa são as principais armas da PolyPhony Digital para conquistar velhos fãs do gênero e até mesmo jogadores curiosos que não se interessam tanto por simulação. O sistema de progressão é instigante e faz com que você queira habilitar todas as funções disponíveis.
Porém, o que realmente chama a atenção e nos mostra que a desenvolvedora conseguiu chegar aonde queria com GT5 é no nível de fidelidade do game. Carros, pistas e cenários são perfeitamente representados, assim como a física e a sensação de jogabilidade. Efeitos como o head tracking e as alterações climáticas em tempo real apenas complementam como um charme a mais.
No fim das contas, o estúdio conseguiu novamente se superar e criar o que parece ser o simulador de direção definitivo. Ainda há muito que melhorar, mas ao menos sabemos que eles estão no caminho certo.
Fonte: Baixaki Jogos
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